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Un Anticipo de los Modos de Juego Destacados

Un Anticipo de los Modos de Juego Destacados

nov 8, 2013

Riot ha posteado un avance de sus próximos Modos de Juego Destacados, algo que se empezó a comentar cuando el modo de 5 campeones iguales VS 5 campeones iguales se coló en el cliente oficial.

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“¡Los modos de juego destacados están apunto de hacer su entrada en la Liga! Tenemos unos cuantos modos experimentales – cada uno con una nueva interpretación de la fórmula original de League of Legends – que introduciremos poco a poco. Vamos a limitar la disponibilidad de cada modo para que podáis probar una variedad de modos diferentes. Echaremos un vistazo a vuestro feedback mientras desarrollamos nuevos modos de juego. Siempre hay posibilidades de que traigamos de vuelta aquellos que más os gusten.

 

El primer modo de juego que introduciremos será «Uno para todos», que consiste en dos equipos de cinco jugadores usando el mismo campeón. Este modo de juego estará disponible en la Grieta del Invocador, pero podrás probar este modo en cualquier mapa de la Liga gracias a las partidas personalizados. Esta es vuestra oportunidad para aplastar al equipo enemigo con cinco Chispas Finales o ser inmortal con Alteraciones de Tiempo consecutivas.

 

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Estamos muy emocionados de trabajar con vosotros a la hora de desarrollar nuevos modos de juego, así que hacednos saber lo que pensáis.”

¡Continuad leyendo para más información y discusión!

 

 Aquí tenéis a Brackhar con más información:

“¡Hola a todo el mundo!

 

Hace ya un mes desde que hablamos por primera vez de Uno Para Todos, nuestro primer modo de juego destacado, y durante ese tiempo nuestro equipo ha estado trabajando duro en resolver los últimos fallos del modo. Empezando este fin de semana vamos a empezar a probar el modo de juego en el PBE. Debido a esto, he querido emplear cierto tiempo en dar un poco de luz acerca de algunos de los desafíos a los que nos hemos tenido que enfrentar para conseguir hacer este modo de juego. Tal y como prometimos en la discusión inicial, queremos de verdad esforzarnos para crear un diálogo abierto sobre cada uno de estos modos de juego, y discusiones como estas serán el primero de muchos pasos a lo largo del camino.

 

Uno Para Todos, al principio, parecía un modo de juego bastante simple de desarrollar, pero nos encontramos con algunos desafíos únicos durante su creación. Tal y como algunos de vosotros habréis visto cuando Uno Para Todos estuvo temporalmente “disponible” hace unas semanas, cuando múltiples copias del mismo campeón se encuentran en el mismo equipo, sus habilidades tienden a “chocar” en determinadas cosas (como por ejemplo poder colocar unicamente dos torretas de Heimerdinger por equipo, a pesar del número de Heimerdingers en cada equipo). Esto era debido a la forma en la que estas habilidades estaban codificadas, así que nuestro primer bache en el camino fue arreglar este asunto – nada importante. Los verdaderos desafíos a los que nos enfrentamos llegaron de otras interacciones más matizadas.

 

Un principio de diseño fundamental que tenemos en alta estima es la “Intuitividad” – cuando miras una habilidad normalmente puedes deducir con facilidad lo que hará al utilizarla. ¿Gran rayo de hielo que explota? Probablemente haga algo de daño y ralentice. ¿Conjuro que se llama “Transfusión” y que extrae sangre del objetivo? Probablemente sea un conjuro que haga daño y te cure. Hacer intuitivas las habilidades de los campeones, incluso cuando múltiples copias se acumulan una encima de la otra, era un proyecto importante en el que queríamos trabajar. Un ejemplo aquí podría ser el Velo del Crepúsculo de Akali: ¿debería hacer invisible a toda Akali que entre en el? ¡Claro! ¿Y que hay de proporcionarles el bonus de armadura y resistencia mágica por cada Velo adicional? Quizás no.

 

Aquí hemos decidido deshacer cada habilidad para identificar sus fantasías centrales. Como el velo de Akali, donde el sigilo era importante mientras que las estadísticas defensivas eran secundarias, decidimos pasar por cada habilidad dentro del juego para crear una experiencia relativamente equilibrada. En los casos de Teemo y Karthus, sin embargo, no pudimos encontrar finalmente una solución equilibrada para ellos en blind pick y tuvimos que tomar medidas más drásticas. Para este lanzamiento en particular, hemos optado por eliminarlos como opción seleccionable de campeones en la cola de emparejamiento, aunque serán seleccionables en las partidas personalizadas para aquellos que quieran probar. Luchar contra cinco Teemos era como recrear la 1ª Guerra Mundial con minas terrestres por todas partes, y luchar contra cinco Karthus era simplemente ser aniquilados cada 160 segundos. Así que… ¡no digáis que no os hemos avisado!

 

Otra de las preguntas que teníamos era determinar cómo la gente seleccionaría a sus campeones. En una cola de emparejamiento necesitábamos una solución para ayudar a que un grupo de gente aleatoria llegara a una resolución justa. Sabíamos que queríamos una fase de baneos y, ya que el capitán sería el responsable, primero empezamos haciendo que el capitán seleccionara el campeón para su equipo. Tras algunas pruebas vimos que el capitán simplemente elegía cualquier campeón que tuviera en mente o quisiera, sin importarle los intereses de su equipo.

 

Entonces decidimos explorar soluciones por medio de hacer votaciones, esperando que ayudara a conducir a un consenso entre el equipo. Tampoco funcionó mucho mejor. En los juegos de mesa hay un estilo de juego llamado “Kingmaking” en el cual un jugador deja de jugar para ganar y en su lugar trabaja para desequilibrar la balanza a favor de otro jugador – entonces vimos que podíamos adoptar ese estilo para nuestro modo de juego. Frecuentemente veíamos a cuatro jugadores en desacuerdo y votando por un campeón diferente, dejando al quinto jugar con la elección. Entonces ese quinto jugador puede votar por su propio campeón y quizás obtenerlo por medio de la elección aleatoria en un desempate, o votar por uno de los campeones que, aunque no sea su primera opción, aún así le resulte aceptable. El valor de votar en último lugar en seguida tuvo su impacto, y todo el mundo empezó a esperar hasta el último segundo, esperando tener esa última oportunidad. Al final, la solución a la que llegamos terminó siendo bastante simple, a pesar de lo que costó llegar a alcanzarla: un campeón sería elegido solo si terminara con una mayoría estricta de votos en lugar de simplemente ser “el más elegido”.

 

La pregunta final a la que nos enfrentamos tenía más que ver con los modos de juego en general que con Uno Para Todos en concreto: disponibilidad. Tras mucha discusión, llegamos a la conclusión de que si queríamos ofrecer diversión y modos de juego únicos con todo tipo de compromisos entre los jugadores, dejar esos modos disponibles permanentemente siempre que nos sintiéramos con la confianza suficiente no era la mejor opción. Tener un modo de juego permanentemente disponible tiene un número de costes, el primero de todos es incrementar la estabilidad y apoyar los costes a lo largo de todo el juego. Mientras que añadir un solo modo de juego tiene un impacto conocido, el efecto multiplicativo de múltiples modos de juego viviendo uno al lado del otro significa que acabaríamos empantanados completamente para intentar mantenerlos, sin poder trabajar en próximas cosas.

 

Una segunda consideración es que tener un modo de juego permanentemente disponible es una gran restricción al tipo de experiencias que podemos crear. Si queremos que el modo tenga una base de jugadores sana durante un año o dos años desde ahora, cada modo de juego necesita ser diseñado para mantenerse interesante tras miles de horas de juego. Debido a la dificultad de esa tarea, sabíamos que cada modo de juego llevaría una cantidad de tiempo excepcionalmente larga para ser desarrollado, y queríamos daros estas cosas más rápido. Por ir intencionadamente con las expectativas de que un modo de juego es temporal, nos libera de una pesada carga, y nos permita de verdad ser mucho más experimentales en los modos de juego que probamos.

 

Al terminar un ciclo de un modo de juego, volveremos al taller para mejorarlo en base a las opiniones de los jugadores y, mientras tanto, os dejaremos otros pocos modos de juego en los que hemos estado pensando durante un tiempo. Esto nos permite rotar entre diferente número de modos de juego mientras los refinamos, ¡y nos deja incluso la libertad de dejar a la comunidad votar por un mes de “elección de los jugadores”!

 

Para el lanzamiento de Uno Para Todos, la cola de emparejamiento será para la Grieta del Invocador, pero seréis capaces de probar el modo de juego por medio de las partidas personalizadas en cualquier mapa. Por favor hacednos saber qué pensáis de este modo y qué cambios os gustaría ver cuando vuelva, o si vuelve. Pasadlo bien con el modo cuando esté disponible, ¡y volveré a hablar con vosotros de nuevo acerca de vuestras opiniones y de lo que está por venir en Diciembre!”

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Cuando le han preguntado qué pasará cuando uno de estos ciclos de los nuevos modos de juego se termine, Brackhar ha comentado:

“Cuando un modo termina su ciclo es eliminado de la cola de emparejamiento y de las partidas personalizadas. Estaremos siempre abiertos a volver a poner el modo de juego, pero si lo dejáramos en las partidas personalizadas todavía tendríamos que pagar por ese coste adicional que nos ralentizaría mucho para seguir trabajando.”

Cuando le han preguntado por qué poner Uno Para Todos en la Grieta del Invocador, ha contestado:

“Os sorprendería lo bien que funciona el juego en la Grieta del Invocador. Además, resulta muy divertido ver cómo la gente trata de descubrir como ser un jungler efectivo con Annie o Ashe. Por supuesto seguiréis siendo capaces de jugar en el Abismo de los Lamentos por medio de partidas personalizadas si queréis.”

Sobre desactivar algunos campeones en estos modos de juego destacados, ha comentado:

“Bueno, solo los hemos desactivar en la cola de emparejamiento – todavía podréis jugar con ellos en partidas personalizadas. Lo hemos hecho principalmente porque Teemo y Karthus son… experiencias un poco extremas contra las que jugar, y mientras que eso está bien en el contexto de una partida personalizada en la que sabes a lo que te estás metiendo, es bastante doloroso encontrarse de forma aleatoria con un equipo así cuando no te lo esperas en la cola de emparejamiento.”

Cuando le han preguntado a qué se refiere con “costes de apoyo/soporte”, los ha definido de la siguiente forma:

“Nah, me habéis malinterpretado. Lo que quería decir era que con cada modo de juego adicional aumentamos considerablemente el coste y tiempo de desarrollo para cualquier cambio. Especialmente cuando nuestros modos de juego se vuelvan cada vez más locos, y se vuelva más dificil el tiempo de pruebas para asegurarse de que ese específico cambio en una habilidad o alteración de un script no rompe a un personaje en un modo de juego concreto. El equilibrio es un asunto importante, pero se vuelve secundaría cuando se trata del estrés o costes que produce asegurarse de que todo funciona correctamente.”