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Spoilers de Riot: Más sobre los cambios de Nombre/Icono de los Objetos

Spoilers de Riot: Más sobre los cambios de Nombre/Icono de los Objetos

nov 13, 2013

¡¿Queríais más Spoilers de Riot?! Pues aqúi los tenéis, en la linea de lo mencionado en el artículo de ayer.

La colección de Spoilers de Riot de hoy destacará:

  • Modo Uno Para Todos desactivado hasta el Viernes.
  • Cambios de nombre a los objetos de Kage.
  • Más discusión acerca de los cambios en los nombres de los objetos y sus iconos.
  • Davin hablará con profundidad de la investigación que está detrás de los reworks de  campeones.

 

Uno Para Todos desactivado hasta el Viernes

Aquí tenéis a Brackhar con un aviso de que el modo Uno Para Todos que se encuentra actualmente en pruebas en el PBE será desactivado hasta el Viernes.

“Hola a todos,

 

Necesitamos hacer unas pruebas con el modo Uno Para Todos, por lo que está actualmente desactivado. Volverá al PBE este Viernes.

 

¡Un saludo!”

 

Cambios de Nombre para los Objetos de Kage

Con el objetivo de evitar la controversia que ha habido con la Piedra Filosofal y Shurelya, Pwyff ha posteado acerca de los próximos cambios a los objetos de support de Kage.

“Hola a todos,

 

Nos hemos encontrado con algo de controversia con los últimos cambios en los nombres de algunos objetos por meterlos en el PBE sin daros contexto alguno, así que vamos a empezar otra discusión con los próximos cambios antes de que estén listos.

 

Primero de todo, ha habido un montón de discusión alrededor de renombrar el Ensueño de Shurelya a “Icono del Disco Solar” (http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=42941112) (que ahora se llama Ensueño de Shurima según tengo entendido) así que no entraré al trapo, pero para resumirlo de una manera concisa:

  • No tratábamos de faltarle al respeto a los diseñadores que han contribuido y ayudado a dar forma al League of Legends.
  • ¡No deberíamos hacer cambios sin daros el contexto!

Al final el cambio termina ocurriendo, pero trabajar sin la empatía de los jugadores apesta.

 

Sobre por qué estos objetos están recibiendo cambios en sus nombres, el catalizador que lleva a un cambio de nombre / icono es normalmente cuando su nombre / funcionalidad choca con las expectaciones de los jugadores. Como algunos de vosotros habréis visto en otras discusiones, tenemos algunas cosas como libros combinándose para terminar convertidas en pistolas (que encantadora metáfora), pero eso es una expectativa de legado (más acerca de eso en un momento). Ya que nuestro equipo de diseño se concentra en diseñar para jugadores nuevos y antiguos, hay algunas ocasiones en las que surge la pregunta, “Si vamos a rehacerlo, ¿podemos hacer que su progreso tenga sentido al mismo tiempo?”. Eso se lleva adelante mientras tratamos de crear alguna historia creativa para permitir a los jugadores conectar con el significado histórico del objeto.

 

Así que el problema ha sido que rehicimos un objeto de forma significativa (o menos significativa) y durante las pruebas nos encontramos con problemas en los que los jugadores solían decirnos, “Esperaba que este objeto evolucionara en múltiples cosas tal y como ocurría antes”, o “¿este objeto ya no hace X? ¿Desde cuando?”.

 

Entonces fue cuando nos dimos cuenta de que si queríamos hacer entender a los jugadores “VUELVE A APRENDER LO QUE ES ESTE OBJETO Y POR QUÉ LO QUIERES.” necesitábamos cambiar su nombre para “reiniciar” las expectativas (alejándonos de esas expectaciones de legado). Hay veces en las que esto puede parecer (y quizás lo sea) demasiado duro, pero ahí es cuando es necesario el contexto para que podamos discutirlo – como en el caso del Ensueño de Shurima con la Historiadora Shurelya – y cambiar el curso si fuera necesario.

 

MENCIONAR TAMBIÉN QUE LOS SIGUIENTES OBJETOS OBTENDRÁN NUEVOS ICONOS PARA ENSALZAR SU TEMÁTICA CENTRAL

 

La evolución de los objetos Pico de Kage -> Pico de la Suerte de Kage -> Fragmento de Hielo Puro han sido renombrados a:

Filo Robaconjuros > Colmillo Helado > Reclamo de la Reina Helada

  • Pasiva: Tributo
  • Activa (en Reclamo de la Reina Helada): Abrazo Ártico

Puede que hayan algunos fans que se sintieran unidos a los antiguos nombres, ¡pero se trata de un tributo!

¡Tenéis que creerlo!

 

CONTINUEMOS: Tal y como mencionábamos anteriormente, los nuevos nombres para la evolución de los objetos Guijarro Filosofal > Piedra Filosofal > Ensueño de Shurelya ahora son:

Moneda Ancestral > Medallón Nómada > Talismán del Ascenso

  • Pasiva: Favor

Ahí tenéis el contexto, ricklessabandon ha trabajado en la evolución de los cambios de nombre de los objetos que parten del Filo Robaconjuros, por lo que quizás pueda pasarse si tenéis feedback que darnos. CONTEXTO…. TERMINADO.”

 

Más acerca de los cambios en los nombres e iconos de los objetos

Continuando con la discusión de ayer sobre los próximos cambios a los nombres de los objetos ( particularmente al Ensueño de Shurelya y a la Piedra Filosofal ). Morello ha hablado de la situación de “destruir” el legado de Shurelia en el juego, diciendo:

“Hablé anoche con ella por Steam – ella entiende porqué lo estamos haciendo ahora que sabe que no tratamos de eliminar su legado intencionalmente del juego.

 

Antes de que supiera el contexto, ¡claro que se sentía decepcionada! Y puede que todavía lo esté un poco – Se que yo lo estaría si el Morellonomicon fuera cambiado – pero ella entiende la razón que hay detrás y vamos a tratar de encontrar una manera de preservar su legado. Quizás no en la 3.14, pero encontraremos la forma de hacerlo.

 

Sin embargo, no debería hablar por ella – podéis preguntarle como se siente por Twitter si queréis. Entiendo que os encontrarais confundidos previamente (¡gracias a Xelnath y Radioblur por hablar del tema!), pero ahora que lo hemos explicado y lo hemos hablado con ella, podéis trasladarle el tema a ella si así lo deseais.

 

Shu y yo hemos tenido buena relación desde… bueno, siempre. Así que hablamos sobre ello como adultos, cómo debería hacerlo la gente cuando hay algún malentendido :P”

 

Y continuó, respondiendo a más críticas:

“Dos cosas:

 

1) Personalmente creo que la gente que se está preocupando por los sentimientos de Shu tienen buenas intenciones, pero sinceramente, he pasado mucho más tiempo hablando con ella que nadie más de por aquí. No estoy interesado en probar, discutir o validar el “pero vosotros odiais a Shurelia”. Lo que si habría sido mejor era haber hablado con ella en primer lugar – de acuerdo. Trabajamos rápido y tenemos mucho que hacer.

 

2) Ya hemos explicado por qué: Queríamos usar diferentes temáticas para cada mecánica exlusiva. Es una nueva mecánica que estaba causando cierta confusión en la evolución del objeto y queríamos arreglarlo. Los objetos basados en facciones son una manera temática de mostrar que son exclusivos.

 

Solo tiene efecto en Norte América, de verdad (cuando la historia es la misma para todo el mundo). El coste es bajo (esto no importa realmente – aunque las conversaciones acerca de la calidad de los nombres pueden tener validez), el beneficio es moderado. Conseguimos algunos beneficios de utilidad, tenemos más cosas relacionadas con la historia del juego – eso es bueno. Perdemos el legado de Shurelia – eso no es bueno, así que como he mencionado en Twitter y aquí antes, encontraremos una manera de restaurar ese legado.”

Además mencionó:

“Hemos cambiado a Shurelia principalmente para enfocar el juego en sus facciones y así vender la mecánica de la exclusividad. Haría lo mismo con cualquier objeto de referencia.

 

Para ser claro, estoy de acuerdo cambiando todos los objetos de referencia, pero no es necesario salvo que cree conflicto con otros objetivos más importantes.”

 

Xelnath ha comentado acerca de los cambios que hacen referencia a otros juegos, diciendo:

“Hay una gran diferencia entre una sutil referencia, y una explícita referencia. Una sutil referencia da una pista sobre sus orígenes para aquellos que lo conozcan. Una referencia explícita literalmente toma el nombre completo y lo copia totalmente.

 

El sentido oculto es bueno. Las referencias son divertidas. La gente que no conozca la referencia no debería estar malgastando horas en tratar de descubrir “¿Quien es Youmuu? ¿Es importante para la historia?”. “Alabemos al Sol” encaja con el contexto de Shurima o Targon y al mismo tiempo da pistas sobre otras franquicias.”

 

Cuando le han preguntado acerca del Rylai, Guinsoo y Athene – Otros personajes que poseen un objeto propio, Xelnath ha compartido sus orígenes:

“Rylai – referencia al DotA

 

Guinsoo – referencia a un desarrollador del League of Legends

 

Athene – referencia a un jugador que reclutó a un montón de gente para el League of Legends

 

La existencia de estas referencias son generalmente benignas. Mientras sea así, las dejaremos tal y como están, ya que mantienen cierta historia de la gente alrededor de los antiguos días del League of Legends. Cuando se conviertan en no-benignas y necesiten ser re-evaluadas en un nuevo contexto, lo haremos.

 

Si, entiendo que no es divertido ver desaparecer las cosas a las que te sientes unido. Apesta. Pero a veces es necesario y apropiado – y en ocasiones tenemos que hacer estas decisiones en un corto periodo de tiempo que no nos permite proporcionarle la despedida o ceremonia adecuada.”

 

Tras la discusión, Xelnath intentó hacer un resumen de las preocupaciones de los invocadores acerca de todo este asunto:

“A ver si lo entiendo correctamente:

  1. Al haber desaparecido estas referencias, estáis preocupados de que todas las referencias desaparezcan.
  2. Estáis preocupados de que la pérdida de referencias haga el juego menos rico.
  3. Estáis preocupados de que el juego se vuelva poco familiar cuando desaparezcan.
  4. Sentís que las razones para la eliminación de referencias son arbitrarias.
  5. Sentís que estamos haciendo esto solo porque no entendemos las referencias originales.
  6. No creeis que las nuevas referencias sean tan fuertes o interesantes como las antiguas.
  7. Creeis que la historia del juego está mal vendida, poco reforzada y no es familiar.

¿Es esto correcto?”

Respondiendo a alguien particularmente molesto por el cambio al nombre de Shurelya, ha comentado:

“Ah, esta es una percepción útil. Mi intención original fue la de no eliminar esta referencia. De hecho, la mantuvimos tanto tiempo como razonablemente pudimos. Una vez llegamos a la conclusión de cambiar la imagen e identidad de los objetos, lamentablemente tuvimos que eliminar la referencia a Shurelya.

 

Entiendo perfectamente que disfrutaras a Shurelya en el juego o a Shurelia en nuestros foros y quisieras seguir viéndola. En nuestro caso, nos preocupamos mucho acerca de la ex-desarrolladora Shurelya y queremos preservar su memoria.”

 

Xelnath además reiteró su intención de no cambiar los nombres sin fundamento, si no en un esfuerzo por conectar mejor con el mundo de League of Legends:

“El nucleo central de la decisión no tuvo nada que ver con los orígenes de su nombre – tenía que ver con su nombre entrando en conflicto con la nueva historia del objeto.

No fuimos y dijimos “hey, metamos una referencia aleatoria de shurima aquí, ¿de donde podemos sacarla?”

En realidad dijimos, “hey, ¿que facción encaja mejor con encontrar riquezas, incrementarla y que mucha gente se mueva alrededor de esto?”

 

La respuesta fue claramente Shurima – un pueblo nómada que tiende a buscar reliquias antiguas, sus mercaderes probablemente viajan en grupos – y por eso, ¡tiene sentido que su efecto de activación haga a un grupo entero moverse rapidamente de un lugar a otro!”

 

Además respondió a alguien molesto porque estos objetos están siendo usados como una manera de compartir la historia del juego:

“En este caso, estamos usando la historia como herramienta. Una herramienta para ayudar a vender una idea. Es un toque gentil, seguro, pero es para lo que estamos usando nuestras facciones. No es una regla dificil o rápida.

 

Tengo que repetir la misma respuesta que ya habéis escuchado antes – porque no tengo ninguna nueva que compartir. Sin embargo, me gustaría mostrar mi desacuerdo – fijaos en las increibles experiencias que nuestros equipos han hecho creando nuevas introducciones para los campeones – como el video musical de Jinx, los comics de Zac, Quinn, Aatrox y más.

 

Me doy cuenta de que puede que estos no sean apreciados de igual forma, pero estamos activamente tratando de exponer la historia que queremos para el League of Legends de diferentes formas.”

 

En la otra parte de la discusión de ayer, Radioblur también comentó acerca de hacer a los objetos de League of Legends más únicos, una conversación que surgió del reciente cambio en el PBE del icono del Filo Fantasmal de Youmuu, que es una referencia a otro juego llamado “Proyecto Touhou”.

“La clave aquí es no estar limitado a lo que otra gente ha hecho en otras franquicias. No es nuestro objetivo rehacer cosas exactamente igual a como lo han hecho otros anteriormente. En este tema ha habido un montón de discusión acerca del encanto del League of Legends y la pérdida que percibís en ese encanto. Para mi, ese encanto viene de lo único que pueda llega a ser el mundo que hemos creado, y los personajes que viven en el. Imaginar que tuviéramos un juego donde Annie, Maestro Yi, Lux, Draven, Sejuani, Blitzcrank, etc.– todos ellos tienen su encanto, son divertidos, personajes con cierta invención–están siendo incluidos en un mundo que alguien ya ha creado anteriormente. Esos campeones destacan por sus personalidades y únicos arquetipos, y simplemente por existir y tener incluso un mínimo de profundidad, cada uno contribuye a completar el tipo de mundo en el que estos campeones viven juntos. Ponerlos en un mundo, digamos, como Star Wars, provocaría una sensación discorde. Parecería mal, empeoraría los personajes y degradaría seriamente la experiencia.

 

¿Entonces por qué querríamos repentinamente perder ese encanto derivado de nuestros personajes únicos y del mundo cuando cambiamos algo que está literalmente arrancado de otro universo y combinándolo con algo que pertenece a nuestro mundo? Claro, los fans de otras franquicias podrían disfrutar la referencia, pero yo discutiría si dicha referencia aporta o no algo de encanto al League of Legends. Y discutiría más profundamente si disminuyeran el encanto del juego haciendo que los lugares de donde provienen estos campeones fueran menos innovadores o interesantes. Ver a un campeón único en si mismo participar en el mundo de otras personas de forma tan flagrante me resulta contra-intuitivo para la esencia de nuestro juego y nuestros campeones.

 

Creo que en lugar de apreciar una pérdida en el encanto del juego, se trata de un resultado del amor de los fans por otros juegos también, a los que la gente está comprensiblemente unida y ha invertido su tiempo en ellos. Touhou tiene mucho encanto por si mismo, y es por eso que tanta gente lo disfruta. Sin embargo, ese encanto es diferente al de League of Legends, y no pertenece necesariamente a nuestro juego o universo. Creo que la percepción de esa pérdida de encanto del juego que la gente está experimentando con estos cambios son una proyección de su amor hacia otras franquicias. Estamos cambiando algo que les gusta de otro lugar, y están experimentándolo como un ataque a lo que les gusta. Este no es el caso. Touhou no se está yendo a ningún sitio y tampoco queremos que se vaya. League of Legends está simplemente creciendo, evolucionando, y convirtiéndose en algo sólido por su cuenta. Si las opciones son lastimar la experiencia de fans del Touhou que también juegan a nuestro juego, o lastimar la totalidad de nuestra experiencia de juego, optaré por lo que beneficie más al League of Legends. No porque se trate de mi trabajo, si no porque amo nuestro juego y quiero asegurarme de que sus raices sean fuertes y siga creciendo.”

Cuando le han preguntado por sus anteriores opiniones teniendo en cuenta que se permite la existencia de cosas como el aspecto de Maestro Yi Elegido (referencia a Star Wars), ha comentado:

“Debería mencionar que los aspectos no son lo mismo que la historia del juego grabada en piedra. Espero ver cantidad de alternativas fantasias siendo exploradas como aspectos — por esa razón existen. Pero la historia interna de nuestro juego debería permanecer internamente consistente. Esta es la razón por la que el Maestro Yi base no incluye un sable laser :P”

 

Radioblur también compartió la última versión del icono del Filo Fantasmal de Youmuu y comentó que podrían llegar a cambiar la referencia de su nombre completamente:

“Tal y como dije hace un par de posts, iba a incorporar un puñado de feedback en la nueva versión del objeto. En este caso, hemos tomado algunas de las sugerencias mencionadas. He extendido la empuñadura para que parezca una empuñadura de dos manos, y ajustado la espada para que tenga ha-machi. La empuñadura sigue siendo bastante inusual, pero hay muchas katanas ahi fuera que no son fieles a la forma de disco plano “tsuba” (Buscad en Google “fantasy katanas” para ver a lo que me refiero) así que siento que no pasa nada por alterar la forma. Hace que se parezca más a otros campeones Jónicos al tener la empuñadura en una forma interesante o diferente (¡Master Yi!).

 

Icon_Item_YoumuusGhostblade_01

 

Unos pocos de vosotros habéis hecho comentarios bastante valorados acerca de deshacernos de la referencia completamente, y creo que es algo que vale la pena comentar al equipo creativo y a los diseñadores para ver si pueden trabajar en algo al respecto. Creo que es una buena sugerencia.”

Y continuó, explicando mejor su opinión sobre el antiguo icono de la Youmuu:

“Esto es a lo que intentaba llegar. Estar ligado a otra franquicia es el problema, ya que te limita a proporcionar el mismo contenido en el que ellos ya han trabajado, que es lo que se está exigiendo que hagamos con la Youmuu. Personalmente estoy conforme con mantener el nombre o dejarlo, pero aquí el problema ha surgido por tratar de alterar la representación exacta de una espada de otra franquicia. La Fuerza de la Trinidad es un homenaje divertido, pero no son literalmente los tres triángulos ligados al Zelda. El kit de habilidades de Lux está diseñado con un personaje de Touhou en mente, pero se ha convertido en alguien completamente nuevo en si misma parcialmente porque no todo el mundo que trabajó en ella conocía dicha referencia. Creo que lo que es importante extraer de aquí es que las referencias están bien y son divertidas, pero no deberían ser usadas para limitarnos y prevenir que hagamos algo que tenga más sentido en nuestro mundo.”

 

Investigación detrás de los Reworks

Respondiendo a una petición, davin quiso compartir parte de la investigación que se lleva a cabo en varios reworks de campeones:

“Puedo daros algunos detalles más, si estáis interesados :) Hay mogollón de investigadores en Riot de diferentes disciplinas y entornos. Mi equipo en particular trabaja desde cerca con otros grupos en Riot para ayudarles en sus suposiciones y colaborar con los jugadores para obtener feedback. Nuestro objetivo es proporcionar ejemplos representativos y ayudar a informar de nuestras decisiones para así no tener que actuar desde cero.

 

Con los Reworks, hacemos investigaciones tempranas en un campeón para tratar de entender lo que los jugadores de ese campeón, los entusiastas por ese campeón, y los que no juegan a ese campeón piensan del mismo. Para cada campeón hay un montón de preguntas por las que nos preocupamos. ¿Que es lo que más les marca? ¿Que tienen de chulo? ¿Que es lo que no gusta de ellos? ¿Que hay de su personalidad? ¿Cómo es jugar como ellos? ¿Y contra ellos? ¿Que es más esencial acerca de ellos? Primero reunimos información acerca de cómo se encuentra el campeón actualmente, y entonces decidimos las potenciales direcciones a tomar y discutimos sobre ello.

 

Después de eso, dependiendo del campeón siendo sujeto de un rework, quizás hagamos pruebas más enfocadas a asegurarnos de que jugar a ese campeón en concreto todavía se siente como debería. Tras el lanzamiento además seguimos haciendo una gran cantidad de evaluación para apreciar la percepción de los cambios.

 

Usamos técnicas de investigación de usuario tradicionales, pero tenemos el desafio añadido de trabajar con un personaje que ya se encuentra establecido. Queremos asegurarnos de que todo el mundo se encuentra generalmente contento y que no estamos simplemente cambiando las cosas sin objetivo alguno. Eso implica estudiar tanto a los entusiastas como a los jugadores que no se sienten muy vinculados al campeón — y fuertemente considerando la perspectiva de los entusiastas, ya que estamos cambiando un campeón al que se sienten muy unidos. Los Reworks son extra duros, ya que incluso si el 1% de los entusiastas se encuentran decepcionados, lo están con algo que es importante para ellos. Podéis verlo por ejemplo en el rework de Trundle, en el que algunos jugadores no disfrutaron la dirección que tomó (pero la mayoría si). A los que no les gustó el rework no es que estén equivocados, pero tampoco lo están los jugadores a los que si les ha gustado. Todo esto hace intensamente dificil encontrar un equilibrio adecuado.

 

Todo esto es aún un proceso en evolución, por supuesto. ¡Espero que haya ayudado a aclararlo! Lo siento si el post es un poco largo :)”

Y continuó, comentando los resultados de los reworks de Trundle y Sejuani:

“Resulta interesante, pero los reworks de Sejuani y Trundle fueron recibidos de forma similar — aunque en los foros hubiera mucha más frustración acerca del rework de Trundle (probablemente debido a la completamente nueva actualización de su historia y el cambio de la apariencia dañada del personaje + su naturaleza mártir).

 

Cuando se trata de cambios, siempre tratamos de mejorar el proceso :) El trabajo de investigación se ha vuelto definitivamente más intenso con el tiempo. En concreto, en respuesta a parte de la percepción y discusión que hubo sobre Karma y Trundle, la colaboración entre la investigación y el relanzamiento ha incluido más acerca de comunicar los cambios una vez estamos seguros sobre ellos. No puedo hablar por el equipo de relanzamiento, pero se lo mucho que se preocupan acerca de que transmitamos mejor el contexto de los cambios. Además estamos realizando la investigación cada vez más pronto en el proceso, y tratando de prepararnos mejor para cualquier problema.”

Y terminó hablando del relanzamiento de Karma:

“Definimos a los entusiastas por lo mucho que jueguen a un campeón tanto en término de partidas totales y % de sus partidas. Basicamente, si parece que dicho campeón es tu principal, eres un entusiasta. A menudo intentamos tratar con casos con más de un 80% de las partidas durante un mes con ese campeón, junto con los que tengan un gran número de partidas totales con dicho campeón.

 

No todo lo que hacemos está basado simplemente en datos (lo cual es algo bueno–preferimos estar bien informados sobre los datos que solo hacer lo que digan los números). Queremos asegurarnos de que las grandes preguntas y suposiciones clave son informadas, por otro lado.

 

Y para concluir, el rework de Karma es en el que vimos más variedad de percepciones. En general fue positivo, pero por supuesto al tener más gente interesada tuvo más gente con quejas.”