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Spoilers de Riot: Info de la Pretemporada

Spoilers de Riot: Info de la Pretemporada

oct 24, 2013

 

La colección de Spoilers de Riot de hoy tratará un montón de información y discusiones en los cambios de la pretemporada anunciados recientemente, también de una declaración oficial en relación al problema de la “inmunidad” de la división Challenger, del reciente cambio visual para Fizz en el PBE, ¡y mucho más! Como bonus he incluido alguna información a la que han tenido acceso algunos jugadores profesionales y que han ido publicando en diferentes redes sociales.

 

La Pretemporada está a la vuelta de la esquina

Antes de que empecemos aseguraos de leer el Avance de la Pretemporada que publicamos ayer. Lo que vais a leer a continuación en esta noticia estaría falto de contexto si no tenéis conocimiento de los cambios masivos y planes de Riot de cara a la pretemporada y nueva temporada.

Morello ha empezado una gran y polémica discusión sobre el oro de los Junglers y los Support – Uno de los temas más debatidos que se han anunciado para la pretemporada.

( Voy a intentar resumirlo todo un poco y dividirlo en cada tema, ya que hay una cantidad exageradísima de posts… )

 

Oro / Ingresos

Morello empezó contestando a una pregunta acerca de si los supports ganarán más oro que los junglers en los próximos cambios de la pretemporada:

“Sin detalles por ahora, sin embargo los junglers no deberían ganar menos que los supports con la excepción de que el Support esté teniendo una partida increible y el Jungler una realmente mala.”

Continuó mencionando que el oro global iba a aumentar.

“Con el oro de los supports aumentando, el oro global va a ser en comparación menor para ellos, ya que suelen obtener menos farmeo en general. El oro total en general va a aumentar, pero todavía estamos ajustando cuanto y cómo obtenerlo.”

Y aclaró que:

“Lo que he dicho es para los supports – El oro de la jungla está siendo ajustado ligeramente, no aumentado drásticamente. El oro de los support va a suponer un gran cambio en el sistema y un gran impacto.”

En respuesta a un comentario quejándose de que ahora los supports y los junglas recibirán la misma cantidad de oro que los solo lanes, ha comentado:

“Estamos dándole a los supports más oro y maneras de emplearlo. Eso no significa que necesiten 20k de oro al final de la partida, ni que los junglers necesitan la misma exacta cantidad.

Las diferencias de oro crean interesantes estrategias en cada rol/posición. Creo que eso es importante para el juego.”

 

XP

Morello ha hablado también acerca de la experiencia de la jungla y su intención de mejorar los objetos de jungla:

“No en esta actualización, pero me gustaría que el Lagarto y el Fantasma fueran mejores.

Creo que el jungler debería obtener más experiencia si se dedican a farmear la jungla (requiriendo menos súbditos de las lineas solo para poder seguir el curso de la partida) y ser capaces de farmear grandes cantidades si se trata de junglers del estilo de Yi/Tryndamere.

Habrán algunas diferencias entre las solo lanes y los demás roles para asegurarnos de que habrá que adoptar diferentes estrategias, ¡pero eso no significa que no podamos mejorarlo!”

Continuando con la discusión sobre la experiencia, apuntó un claro deseo de arreglar la experiencia que obtienen tanto los junglers como los supports:

“Creo que esto se aplica tanto a los supports como a los junglers (actualmente se ven demasiado incentivados a tratar de llevarse alguna muerte o robar algo de experiencia de las lineas), y es algo que nos gustaría arreglar para el lanzamiento de la pretemporada. Y si no para el lanzamiento, antes de que termine la pretemporada.”

 

Objetos de Jungla

Al respecto de nuevos objetos para los junglers, ha comentado:

“Vamos a añadir algunos nuevos objetos (y ajustar los que no derivan de la Piedra Espiritual) para hacer más viables a los carry junglers. Tendrán que farmear más y gankear menos, pero queremos ofrecerles herramientas para tener esa opción.”

Cuando le han preguntado acerca de qué se va a hacer para evitar que los personajes de linea compren esos nuevos objetos para carry junglers, contestó con una pista sobre como funcionará la nueva mecánica de dichos objetos:

“+X de oro por cada Monstruo de jungla. Si lo compras para un laner, bien por ti :)”

También habló de un “Farolillo Inquieto 2″:

“Estamos trabajando en un “Farolillo Inquieto 2″, pero no creo que esté en el parche inicial.”

“Me refiero a un nuevo objeto que se cree a partir del Farolillo Inquieto, y que añada poder PvP después de que la fase de farmeo de jungla haya terminado.”

En respuesta a una queja acerca de “verse obligado a comprar un objeto de jungla para ser jungler”, Morello comentó:

“Si quieres farmear la jungla, entonces deberías escoger un personaje que quiera farmear la jungla y comprar un objeto que te haga realmente bueno en ese aspecto. Con ese dinero, escoge que nuevos objetos quieres comprar. La elección viene en función de la forma de obtener esos ingresos, no en lo rápido que los obtengas. Necesitas Aplastar (Smite) porque es algo que añadimos al juego y que los jugadores lo encuentran de incalculable valor.

Mientras que “los objetivos” en partida sean importantes, el Aplastar será siempre una elección obligatoria. A un tipo que necesite matar monstruos con mucha vida siempre le gustará ese hechizo.”

 

“Junglers carry” VS “Junglers Tanque”

Con todo este énfasis en “junglers carry”, Morello también ha hablado de los “junglers tanque”:

“Ellos no necesitan tanto – de hecho, no hace mucho que eran los mejores campeones para la jungla. En la escena competitiva, tienen algunas debilidades y necesitan el entorno adecuado para funcionar.

Rammus, Nautilus, Amumu, etc, son dependientes del meta para ser los mejores en cada momento. Dependen de la composición de su equipo y los enemigos para estimar su poder global en cada situación. Los campeones de tipo luchador son más auto-suficientes en general y para convertirse en grandes amenazas en la clase de equipos que vemos ultimamente.”

Continuó respondiendo a algunas preocupaciones acerca de que los junglers carry puedan ser capaces de farmear durante todo el día y simplemente dejar atrás a otros junglers de tipo tanque con los nuevos cambios en la obtención de oro:

“No esperamos que tengan el dinero de los solo laners, solo una menor diferencia que la que existe actualmente para que no se encuentren tan faltos de oro. Esto todavía requiere muchos ajustes, pero queremos permitir campeones que “sean débiles peleando al principio, pero se vuelvan realmente fuertes al final”.

Digamos que eres Rammus (NO LO DIGO PORQUE ESTÉ SPAMEANDOLO EN CLASIFICATORIAS NI NADA) y el Udyr enemigo no hace más que farmear la jungla. No vas precisamente a partirle la cara.

Así que, mis opciones serían:

1) Usar la fuerza de los gankeos de Rammus al principio de la partida para crear un efecto bola de nieve en mis lineas y así tomar ventaja de que Udyr no gankee.

2) Wardear su jungla y tratar de coordinarse con el equipo para ir a matarlo a su jungla y robarle sus objetivos.

3) Pelearse con el por el farmeo y usar tu CC para vencerle en mid-late game.

Probalmente hayan más opciones, pero para mi son estrategias razonables en esa situación.”

 

“No-Supports” VS “Supports tradicionales”

Cuando le han preguntado acerca de los “no-supports” (me refiero a los que no son supports tradicionales) tomando el puesto del support ahora que hay más oro disponible, ha comentado:

“Estamos todavía haciendo algunos ajustes al respecto, pero estamos de acuerdo en que se trata de un problema a evitar.

Queremos cierta flexibilidad en el rol de la duo-lane, pero creemos que es indispensable evitar que los supports tradicionales (Sona, Janna, Soraka, Lulu, Nami, Taric, etc) sean los únicos en cubrir ese rol en el juego. Por otro lado, ya que las posibilidades son un poco pequeñas, queremos ver de vez en cuando a magos y tanques ahi abajo, pero no a costa del resto de supports tradicionales.

Todavía tenemos que ver como de efectivos van a ser nuestros cambios, pero se trata de una prioridad principal a arreglar si no sale como esperamos. Más acerca de este asunto proximamente.”

Y continuó:

“Si. Queremos evitar que se utilicen menos supports de los que se usan ahora (y hay algunos cambios para apoyar esta idea en concreto – creo que Xelnath hablará de esto) – ya que con el balance actual, esto terminará pasando sin hacer cambios.”

Cuando se le ha preguntado sobre planes específicos, comentó:

“El post detallado que está en camino explicará todos lo que queréis saber. *Risa maligna*”

Sobre este mismo asunto, contestó a algunas personas que hablaban del problema que supone que nuevos supports como Annie escalen mejor que otros supports tradicionales como Sona, si el oro que tienen disponible aumenta.

“Tenemos una solución de la que hablaremos ampliamente en el lanzamiento de la pretemporada. ¡Más cuando Xelnath hable de ello!”

 

Otros comentarios sobre la Pretemporada

Sobre el nuevo campamento para la jungla, Morello ha confirmado que se trata de un cuarto campamento de los PEQUEÑOS:

“Correcto, cuarto “campamento pequeño”. ¡Hemos estado tanto tiempo llamándolo 4º campamento que he olvidado completamente aclarar ese detalle!”

Cuando se le ha preguntado acerca del nuevo tipo de objetos “Baratija” (Trinket) mencionado en el artículo de la pretemporada, Morello ha dicho:

“También es correcto. Las Baratijas (Trinkets) son un nuevo tipo de objeto que tendrá su propio hueco en tu equipo.”

ZenonTheStoic ha comentado también en Twitter como serán las “rachas de asistencias” que se mencionaban en el artículo de la pretemporada:

“No son exactamente “rachas”– no se resetean cuando te matan. En concreto, cada asistencia valdrá más cuanto más consigas matar-asistir.”

 

Quejas acerca de la inmunidad de la división Challenger

Si frecuentáis Reddit o los foros de discusión generales, habréis visto en más de una ocasión quejas acerca de la división Challenger y algunos de sus jugadores, quienes (a propósito) se esperan a completar sus promociones hasta el final de la temporada en un intento de asegurarse el puesto en Challenger y abusar de la inmunidad temporal al descenso – por ejemplo, no pueden ser sacados fuera de Challenger durante X días después de haber entrado.

A continuación, la respuesta de Riot Socrates a estas quejas:

“Hey Invocadores,

Hemos visto algunos posts ultimamente con quejas acerca de la inmunidad de la división Challenger y nos gustaría hablar de ello. Estas quejas parecen ser un cúmulo de malentendidos acerca de como funciona el sistema, así que me gustaría aclararlo:

Aquí están algunas de las quejas más importantes que han surgido:

  1. Hay cerca de 50 personas paradas en sus promociones ahora mismo y van a cargarse la división de Challenger cuando consigan entrar al final de la temporada. Esto es sencillamente falso. Mientras escribo esto no hay ninguna región con más de 10 personas paradas en promoción a Challenger. Sin ir más lejos, la dificultad de entrar en la promoción a Challenger automaticamente se incrementa en base del número de gente que está en medio de promoción, así que es literalmente imposible que hayan 50 personas en la promoción a Challenger al mismo tiempo. Y es bastante improbable que hayan nunca más de 15 o 20.
  2. Los jugadores pueden entrar en su promoción a Challenger y simplemente esperar ahí hasta el final de la temporada. Esto no funciona así ya que la promoción a Challenger siempre ha expirado tras 5 días.
  3. Los jugadores que esperan para entrar en Challenger justo antes de que termine la temporada tendrán una ventaja injusta ya que pueden explotar el periodo de inmunidad. Esperar hasta que queden 5 días antes de que termine la temporada para clasificarse para la promoción es arriesgado ya que sería realmente dificil entrar en promoción en ese punto. y no hay garantía alguna de que el jugador siquiera gane esa promoción. En otras palabras, es un riesgo apostarlo todo a una solo promoción (compitiendo contra otros que están en la misma posición) más grande que mantenerte dentro de Challenger entrando previamente.
  4. Es bastante mejor simplemente acceder a Challenger ahora y entonces intentar defender tu puesto, con claro feedback de cómo lo estás haciendo dado que el jugador (no-inmune) con menos LP será siempre echado fuera de Challenger cuando un nuevo jugador entre.
  5. Los equipos pueden explotar el periodo de inmunidad manipulando el MMR de un equipo intencionadamente invitando a jugadores con menos habilidad para darles las victorias necesarias. Investigaremos cualquier reporte al respecto y eliminaremos las recompensas para los equipos que manipulen intencionalmente el sistema en su beneficio. Vale la pena añadir que dada la naturaleza exclusiva de la división de Challenger, será más fácil encontrar a los que “hagan trampas”.
  6. Los jugadores pueden invitar a un bronce para hacer duoQ durante su promoción y asegurarse la victoria. Esto está lejos de ser una victoria asegurada. Estamos al tanto de la gente que ha intentado esta técnica en el pasado y hemos hecho los ajustes oportunos en el sistema para compensarlo. En este punto nuestros datos muestran que la diferencia entre los ratios de victorias de soloQ y duoQ es de un 1% a un 2% en el espectro del MMR. Si un Diamante hace duoQ con un Bronce (y el Bronce está jugando con su cuenta), entonces el Diamante se ha tenido que ganar esa victoria.
  7. ¿Por qué no recompensar a todos los jugadores que hayan conseguido entrar en Challenger al menos durante un determinado periodo de tiempo al final de la temporada? Si Challenger está creado para representar la cima del juego competitivo, no queremos crear una situación en la que los jugadores no posean el incentivo de seguir jugando al máximo de su habilidad una vez llegan a esa división. Si creamos algún tipo de periodo temporal para que cualquiera que haya llegado en algún momento a Challenger reciba la recompensa acorde, podría incluso haber gente que quiera descender de Challenger para permitir a sus amigos el poder entrar y así obtener dichas recompensas. Con todo esto aclarado, tenemos intención de incrementar el tamaño de dicho tier para la siguiente temporada, lo cual debería aliviar un poco la presión.

En resumen: Si pensamos que Challenger representa la cima del juego competitivo, hay muchos síntomas derivados de lo que una liga competitiva es – entre los que está el desenfreno de intentar clasificarse o mantener tu posición y hacerlo de la forma más efectiva posible. Dicho esto, si cientos de jugadores están intentando hacer lo mismo, obviamente se vuelve mucho más dificil.

Nota final: Además tenemos algunas mejores adicionales al sistema de ligas que me gustaría compartir con vosotros en un futuro cercano.

- Riot Socrates”

 

El cambio del PBE en el “Rango de Casteo” de Fizz no es un buff – solo es visual

Meddler ha dejado caer un pequeño comentario acerca del cambio de Fizz que se puede leer en la actualización del PBE del 22/10, aclarando que se trata solo de un ajuste visual y que no se trata de un buff.

“Se trata solo de un ajuste al indicador de la habilidad. La E de Fizz ya tiene ese tamaño de por sí.”

“El círculo que veis cuando movéis vuestro ratón sobre el icono de la habilidad es más pequeño de lo que supone el área real de la habilidad, así que hemos cambiado el tamaño del indicador para que se ajuste el area real de la habilidad. Dado que la E de Fizz se castea de forma automática nunca se puede ver dicho indicador al usar la habilidad de manera normal, así que este cambio no tiene impacto alguno en el juego (lo cual es también la razón de que haya pasado desapercibido durante tanto tiempo).”

 

Bonus: La opinión de los Pros en los cambios de Pretemporada

Desde que el avance de la pretemporada ha sido anunciado, todo tipo de jugadores profesionales han estado comentando o avanzando parte de estos cambios, ya que han estado colaborando con Riot para testearlos durante toda la semana.

En Twitter, Mandatorycloud ha comentado que el objeto que se parece a las Navajas de Sangre de Madred (podéis verlo en esta captura de pantalla de Doublelift) es “para junglers carry pero solo hace daño adicional en función de cuantos campamentos has matado, no daño porcentual”

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Mandatorycloud ha mencionado también en su stream (minuto 58:00 aprox.) que el nuevo 4º campamento de la jungla está ubicado cerca del bufo azul en ambos lados del mapa, tal y como se ve en esta imagen:

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Snoopeh también ha posteado lo siguiente en su Facebook:

“He estado en las oficinas de Riot durante unos días con una panda de pros de Korea, China, Oceania, Europa, América del Sur y Norte América – me lo he pasado genial.. Teníamos que hacer tests en los planes de Riot para reestructurar/equilibrar el juego de ahora en adelante. Los cambios todavía están lejos de ser implementados, ¡pero estoy muy entusiasmado con ellos!

Quieren darle a los junglers/support más recursos no solo en términos de experiencia y oro, ¡y estoy seguro de que cualquier jungler y support lo recibirá con los brazos abiertos! El 4º campamento de la jungla permite más rutas y hace que el movimiento de los junglers sea menos predecible. Ahora los junglers podrán permitirse invertir en objetos más caros y tener mucha más influencia que antes en el mid-late game.

Muy interesantes también los cambios en la visión.. va a cambiar de forma dramática – puede ser un poco desalentador al principio pero en general se trata de un sistema mucho mejor. Obviamente necesita algunos ajustes concretos, ¡pero estoy deseando verlo!”

 

Sobre el nuevo campamento de la jungla, Scarra ha mencionado que se trata de “un súbdito de rango que pega como un camión de fuerte” en Twitter.

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