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Spoilers de Riot: Challenger, Lecciones aprendidas y más

Spoilers de Riot: Challenger, Lecciones aprendidas y más

nov 15, 2013

La colección de Spoilers de Riot de hoy destacará los siguientes temas:

  • Riot Socrates hará una larga declaración acerca de los problemas de la liga Challenger y de las lecciones aprendidas en esta temporada.
  • BuffMePlz discutirá las opiniones recibidas sobre el nuevo modo “Uno Para Todos” para que esté disponible en el Abismo de los Lamentos.
  • ¡Riot pide nuestras opiniones sobre Urgot! Rework de sus habilidades para el próximo año.
  • Una mención a un bug de Nocturne que será arreglado en breves.
  • Un breve comentario acerca del cambio reciente al Rostro de la Montaña en el PBE.
  • Una explicación acerca de cómo Riot trata de optimizar la calidad visual del juego sin perjudicar a los jugadores con ordenadores de bajo rendimiento.

¡Seguid leyendo para más información!

 

Noticias Recientes

Primero de todo quisiera compartir con vosotros un par de enlaces a nuestras dos últimas noticias de mayor importancia ( ¡¡campeón nuevooo!! ):

 

El Nivel Aspirante (Challenger) y las Lecciones Aprendidas

Aquí tenéis a Riot Socrates con una nueva declaración acerca de los problemas que han habido recientemente en Challenger y sobre los cambios al respecto que vendrán proximamente.

 

“Hola a todos:

Como muchos ya sabréis, los jugadores del más alto nivel competitivo han identificado algunos problemas relacionados con el Nivel Aspirante al final de temporada. Pese a que es un tema que ya hemos tratado en otras ocasiones, resulta evidente que ni nosotros ni el funcionamiento del sistema han quedado demasiado claros. Vamos a solucionarlos basándonos en vuestros comentarios, pero antes nos gustaría explicar el razonamiento original del proceso y lo que creemos que ha fallado:


 

La inmunidad

 

La inmunidad es la principal culpable de algunos de los problemas que afectan al Nivel Aspirante. La inmunidad se creó para que el jugador que llegase a Aspirante no sintiera la presión inmediata de tener que mantenerse a flote. La idea era ofrecer algo de tiempo para poder acumular PL y evitar de esa forma que fueran siempre los nuevos jugadores los que cediesen su puesto a los Diamante I emergentes. Tras ganar una serie de cinco partidas de promoción contra los mejores de la región, que encima os digan que tenéis que empezar a ascender puestos o seréis los primeros en ser relegados es algo excesivo. La falta completa de inmunidad les daría una ventaja injusta a los jugadores de Nivel Aspirante más antiguos.

Durante la temporada regular, la inmunidad funcionó bien, y la mayoría de los jugadores incluso la llegaron a apreciar por el respiro que concedía tras la promoción. Por desgracia, la fecha límite del fin de temporada dio un vuelco a las cosas. Facilitó que los jugadores pudieran aprovecharse del sistema para llegar a Aspirante en el momento oportuno y sacar tajada de la inmunidad para estar a la bartola los últimos días. En primer lugar, todos y cada uno de los jugadores que han llegado a Aspirante es porque se lo merecen pero, en segundo lugar, usar la inmunidad para apuntalar su posición durante un período de competición intensa no es el comportamiento que queremos permitir al más alto Nivel competitivo.


 

El estancamiento

 

El estancamiento que se produce en Diamante I puede llegar a límites ridículos al obtener ganancias de uno, e incluso cero PL por victoria. Entre bastidores, el jugador se va acercando poco a poco a la promoción a Aspirante, pero la falta de claridad hace que la experiencia no resulte gratificante, llegando incluso a descorazonadora. Esto pasa porque hay tan sólo 50 puestos de Aspirante. Esos puestos deben estar ocupados por los 50 mejores jugadores. Por tanto, si un jugador es casi tan bueno como los 50 mejores, pero todavía no ha llegado a ponerse a su altura, tiene que existir una manera de evitar que tomen uno de los puestos de Aspirante. Tuvimos que elegir entre aportar más claridad a la parte superior de Diamante I o que Aspirante reflejase con mayor exactitud a los que realmente son los mejores en el juego. Optamos por la segunda, pero de todos modos pensamos que una no puede funcionar bien del todo sin la otra, así que seguiremos trabajando en ello durante la temporada.


 

La Injusticia Percibida en Aspirante

 

Las promociones de Diamante I a Aspirante ocurren cuando un jugador alcanza un nivel de emparejamiento superior al del Aspirante más bajo sin inmunidad. Una vez sobrepasado al Aspirante de menor nivel, el siguiente jugador Diamante I debe superar al segundo jugador Aspirante más bajo sin inmunidad. Al final de temporada, cuando la competición se torna más feroz, todo se magnifica a medida que se acerca la fecha límite. Queremos enfatizar que los jugadores que han llegado a Aspirante es porque se lo merecen, ya que han superado a sus rivales, pero la claridad del sistema ha fallado. Nadie sabía si todavía seguía seguro, qué es lo que había ocurrido cuando se les relegó o lo cerca que estaban de volver a clasificarse como Aspirante. A nuestro entender, se trata de una deficiencia grave. Que se perciba que el sistema es exacto es tan importante como la propia exactitud del sistema, y es algo que vamos a mejorar.


 

Correcciones

 

En primer lugar, la base y la esencia de Aspirante es que represente la flor y nata del juego competitivo en cada cola clasificatoria. El sistema falló al final de temporada, así que vamos a hacer un ejercicio de justicia poética volviendo a repasar los valores de emparejamiento. Los 50 jugadores o equipos con mayor nivel de emparejamiento en cada cola (independientemente de su posición en la Liga) recibirán recompensas Aspirante. Éstos se añaden a los que ya las han obtenido por terminar la temporada como Aspirante. Por ello, es probable que acaben recibiendo este tipo de recompensas 10-20 jugadores o equipos adicionales.

En segundo lugar, vamos a echarle el buen vistazo que necesita la inmunidad en Nivel Aspirante. Evidentemente, la inmunidad se vuelve un problema cuando se incorpora una fecha límite, pero todavía queremos mantener algún tipo de período de gracia para los jugadores que acaban de llegar a Aspirante. Nos ponemos con ello desde ya.

En tercer lugar, vamos a revisar la transparencia en general del Nivel Aspirante, así como la progresión del jugador para acceder a él y mantenerse. En el nivel más alto, la competición pende de un hilo y el sistema no es capaz de reflejar de manera fehaciente las posiciones de los jugadores en comparación con las de sus rivales. Tenemos algunas ideas, pero están todavía en desarrollo.

Muy pronto ofreceremos actualizaciones más exhaustivas y transparentes en relación a este tema. Mientras tanto, contad con algunos cambios extra a la calidad de vida en las Ligas, como la introducción de relegaciones de Nivel, reducciones del estancamiento de PL fuera de Diamante I y muchas cosas más.


 

Comportamiento poco deportivo

 

Estamos investigando casos de abuso deliberado, como pueden ser comerciar con victorias en colas de poca gente, vender equipos y perder partidas a propósito para sabotear a terceros cuando intentan conseguir la promoción. Tan sólo actuaremos en los casos con evidencias irrefutables, pero no dudéis ni un instante que todos los jugadores (incluyendo a los de mayor celebridad) que hayan abusado del sistema recibirán el castigo que se merecen.”

 

Cuando preguntaron por qué Riot sencillamente no desactivó la inmunidad la última semana de la temporada, Pwyff respondió:

Si creas un ambiente competitivo con unas reglas y una “forma de funcionar”, pero luego lo cambias dramáticamente en las ultimas semanas para hacerlo mas justo, puedes terminar con un ambiente mas competitivo, pero en cierto modo erosiona la confianza en que el sistema permanecerá inmutable.

 

Hacer cambios en un sistema super competitivo en mitad de la competicion es como estar viendo un partido de hockey y pensar “Esos palos deberían ser mas pequeños” y entonces implementarlos dentro de la final de la Stanley Cup por que eso va a hacer el juego mejor.

 

Esto muestra la dificultad de un sistema como el de ligas. Es como… diseñar un sistema, hacerlo perfecto, sacarlo y utilizarlo durante un año. En ningún momento del año lo cambiaras (O crearas una experiencia inconsistente para el jugador) así que tienes que hacerlo perfecto desde el principio, lo que es tan duro como imagináis. Considerar el million de posibilidades diferentes y reaccionar antes de que sucedan puede ser difícil. Un montón de clarividencia tramposa es algo necesario para alguien que trabaja en las ligas, en mi opinión.

 

Respecto a las opiniones del modo “Uno para todos” en el Abismo de los Lamentos

BuffMePlz ha escrito un post discutiendo las opiniones sobre el modo Uno Para Todos, si el mapa apropiado es el Abismo de los Lamentos o La Grieta del Invocador, y más:

“¡Hola a todos!

 

¡Gracias por todas las opiniones que nos habéis dado sobre los modos de juego destacados y Uno Para Todos! El equipo y yo hemos revisado los post y hemos extraído información de todas las respuestas. Hay un montón de información sobre partidas con el mismo campeón en el Abismo de los Lamentos en vez de como esta ahora mismo en el PBE, así que queremos discutir este punto en especifico.

 

Por consejo vuestro, hemos jugado bastantes de esas partidas espejo de 10 jugadores en el abismo de los lamentos, y estamos de acuerdo con que es una forma de jugar muy divertida, ademas de encontrar una experiencia muy diferente al modo actual de Uno para todos. ¡Esto es algo que con mucho valor, estad seguros! Desafortunadamente, si nosotros intentamos cambiar Uno Para Todos ahora, tendremos que retrasarlo muchos parches, y no nos parece algo bueno. La cola principal seguirá siendo en La Grieta del Invocador en el próximo parche, pero aun así no olvidéis que podéis seguir creando partidas de Uno Para Todos en el Abismo de los Lamentos en partida personalizada.

 

¡Con esto quiero decir que vuestras voces han sido escuchadas! Una cosa buena sobre los modos de juego destacados es la naturaleza cíclica de los lanzamientos -tenemos la oportunidad de volver a lanzar modos de juego con cambios que hagan la experiencia fresca cada vez. Así que estad seguros que tenemos planeado dar soporte a una variante del modo de juego Uno Para Todos en el puente de la muerte como modo de juego destacado en el próximo año.

 

Tenemos la esperanza de que experimentéis y exploréis el modo Uno ParaTodos en la Grieta del Invocador, sera un modo diferente al baño de sangre de las partidas ARAM y existen un montón de sutilezas que son exclusivas de la Grieta del invocador. Una de las cosas que mas escuchamos es que el meta en la Grieta del Invocador es muy estable, estoy seguro que este meta se verá cambiado por los equipos de Uno Para Todos. También es una buena oportunidad para probar builds locas y descubrir si de verdad son viables (¡No hay que subestimar a Annie AD!). Recordad que siempre se debe respetar a los compañeros, pero me gustaría desafiar a todos a probar estrategias nuevas e inusuales.

 

Por favor continuad enviándonos vuestras opiniones sobre este modo incluso cuando salga. Valoramos mucho este tipo de comunicación y es algo que nos es muy útil. =)”

 

Hablemos sobre Urgot

¡Meddler se encuentra actualmente reuniendo información sobre Urgot!

“Hola a todos,

 

Urgot es un campeón del que no hemos hablado mucho recientemente y que ha caído en popularidad tras haber reducido su poder hace una temporada. Se trata de algo que queremos abordar ahora mismo –  una monstruosidad no-muerta reanimada con pesadas y poderosas armas, que además está llena de odio, es un concepto chulo al que no le estamos haciendo justicia. Como resultado voy a ponerme a trabajar en las habilidades de Urgot el año que viene, experimentando para encontrar la forma de hacer que conserve (o se mejoren) los aspectos chulos del campeón, al mismo tiempo que arreglamos los problemas que nos han hecho debilitarlo (nerfearlo) tan gravemente en el pasado. Va a llevar una temporada, aunque como punto de inicio he pensado que sería buena idea tener vuestras opiniones sobre el personaje, tanto en cómo se encuentra actualmente, como en lo que potencialmente podría llegar a ser.

 

Si juegas a Urgot, ¿qué es lo que te atrae de el, tanto en términos de su temática como de su estilo de juego? ¿Cuales de sus habilidades definen lo que significa para tí jugar a Urgot? Si no juegas a Urgot, ¿hay alguna razón en particular por la que no estás interesado en el?

 

¿Cuando juegas con Urgot hay cosas que parecen innecesariamente difíciles de hacer o inefectivas? ¿Y cuando juegas contra Urgot hay algo que parezca injusto?

 

Pensamientos/Comentarios generales son también increiblemente bienvenidos. Una aclaración – por ahora solo estamos tratando de trabajar en el estilo de juego de Urgot, no hacerle una revisión general, así que aunque tenemos pensado hacerle una Mejora Visual en algún momento probablemente sea un proyecto separado y posterior.”

Aseguraos de dejar vuestras opiniones sobre Urgot en el post de EU-W.

Cuando han preguntado por qué simplemente no revertir los nerfs de Urgot, Meddler ha comentado:

“Debilitamos a Urgot porque su kit de habilidades actual es bastante poco saludable para el juego cuando es fuerte. Lo que estamos tratando de conseguir como resultado es ajustar parte de su estilo de juego para eliminar algunos de esos problemas y así poder poner de vuelta parte de su fuerza en sus habilidades si es necesario.”

 

Bug en la Q de Nocturne

Meddler ha comentado acerca de un error en la Q de Nocturne que le impide ganar el AD a pesar de estar encima de su sombra.

“Hola a todos,

 

Tenemos la solución para este error y vendrá en el próximo parche de la Pretemporada. Se debía a un caso de detección del terreno demasiado pequeño provocado por un de los arreglos que hemos hecho para Nocturne en el modo Uno Para Todos.”

 

Cambios en el Rostro de la Montaña

Como habéis podido observar en la ultima actualización del PBE, se ha reducido la vida que otorgaba el Rostro de la montaña en 25 puntos, ganando 10% de reducción de cooldown, en vez de los -100 puntos que se había anunciado.

Xelnath ha comentado lo siguiente:

“Seguramente esté OP en estos momentos, si es así, lo mas seguro es que bajemos la vida de la segunda mejora, empeorando así la final.”

 

Diseñando para jugadores con PCs lentos

RiotForScience ha comentado cómo Riot es capaz de mejorar la calidad visual del juego sin perjudicar a los jugadores con ordenadores de bajas prestaciones:

“Hay un montón de formas en las que podemos mejorar la calidad visual sin exigir más a nuestros jugadores con equipos de bajas prestaciones, de hecho, en el Abismo de los Lamentos se usó una técnica muy laboriosa para pintar detalles que en otros juegos se haría usando los métodos suministrados por el motor gráfico, el resultado de este trabajo es una reducción de seis veces los polígonos y permitiendo usar un sistema de iluminación mas eficiente.

 

Nosotros diseñamos pensando en los equipos de bajas prestaciones, después si tenemos tiempo añadimos características para equipos mejores. El rendimiento es la prioridad para el equipo de desarrollo de ambientación.”