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Cambios en Morgana, Reworks de Heimer, Xerath y más

Cambios en Morgana, Reworks de Heimer, Xerath y más

oct 21, 2013

 

En la colección de mensajes de Riot de hoy vamos a leer los comentarios de ricklessabandon sobre los cambios de Morgana que se van a introducir en el PBE y su progreso con Galio, Gypsylord admitiendo un bug en la W de Jinx, IronStylus discutiendo brevemente ideas sobre el futuro rework visual de Taric, y más cosas sobre los nuevos cambios en Heimerdinger y Xerath.

 

Nueva información sobre los próximos cambios de Morgana en el PBE

ricklessabandon ha posteado una actualización sobre como serán los cambios de Morgana cuando se implemente la próxima actualización del PBE, mencionando la mejora en su rango que se introdujo en la actualización del PBE del 18/10 y que el daño de su W se incrementará en función de la vida que le falte a su objetivo.

“¡Actualización rápida!

 

Me he dado cuenta hoy de que el PBE no será actualizado durante el fin de semana, así que los cambios en la Tierra Maldita (W) de Morgana no estarán hasta como muy pronto el Lunes. Para que tengais algo de información acerca de la situación actual, aquí tenéis los cambios que se implementarán cuando entre la nueva actualización:

 

Morgana

 

General

  • Rango de Ataque incrementado de 425 a 450.
  • Velocidad de Ataque Base incrementada de 0.579 a 0.625.
  • Su animación de ataque ha sido mejorada.

Tierra Maldita

  • El daño de Tierra Maldita ahora aumenta de un 10% a un 60% en función de la vida que le falte al objetivo.
  • La cadencia en la que se aplica el daño de la habilidad se ha incrementado a cada 0.5 segundos, antes se aplicaba cada 1 segundo.
  • La habilidad ya no reduce la Resistencia Mágica del enemigo.

 

Para que no hayan suposiciones, esto no significa que haya revertido el daño base de nuevo a 25-85. Además, la mejora en el daño también afecta al ratio de poder de habilidad (AP), así que el mejor daño teoricamente sería 136 (+36% del AP) por segundo. Y de nuevo, los cambios en la Tierra Maldita no están en el PBE y lamentablemente no estarán hasta principios de la semana que viene.”

 

Bug: La W de Jinx revelando unidades invisibles

Cuando se ha preguntado por qué la W de Jinx revela unidades invisibles, Gypsylord ha confirmado que se trata de un bug y que será arreglado cuanto antes.

“Totalmente de acuerdo. La W revelando unidades invisibles se trata de un bug y será arreglado en el próximo parche. Reconozco que es mi culpa esta vez.

 

Para aclararlo, la habilidad debería proporcionar visión, pero no visión absoluta (de elementos invisibles).”

Basicamente, la W de Jinx debería proporcionar visión como lo hacen los wards de visión verdes, no como los rosas o los oráculos.

 

Situación actual en los cambios de Galio

ricklessabandon dejó caer una pequeña actualización en los cambios de Galio que mencionó hace un tiempo.

“Sin cambios por el momento. En resumen, necesito tener al menos una cierta cantidad de recursos asignados en Galio para poder añadirlo a un nuevo parche. Esa cantidad es relativamente grande comparada con lo que necesitarian los cambios individuales en otro campeón, así que cuando se planea un nuevo parche, yo suelo preguntar si habria una posibilidad de aplicar suficientes recursos para trabajar en Jayce o en Galio (esos dos son los primeros para mi ahora mismo). Si no es posible, entonces trabajo en otros cambios que requieren menos recursos.

 

Tan pronto como puedan encomendarme dichos recursos, definitivamente llevaré algunos de estos cambios al PBE. Por ahora no estoy seguro de cuando me será posible, pero lo intento cada parche y tampoco creo que vaya a ser en un futuro lejano.”

 

Charlando sobre el futuro Rework Visual de Taric

IronStylus mencionó algunas nuevas ideas en el Rework Visual de Taric.

“Cita:

 

Hola IronStylus. Estaba pensando que Taric debería usar su martillo con ambas manos, así cuando active su escudo de cristal, éste debería empezar a crecer en su brazo, (de forma similar al hielo alrededor de las piernas de Lissandra) de tal forma que pueda romperlo y vuelva a sostener el martillo con ambas manos.

 

Esto es basicamente lo que tenía en mente ;)

 

De nuevo, no estoy seguro de si será realizable/posible, pero creo que es una gran oportunidad para hacer que el escudo cristalino crezca a partir de las gemas del personaje. Se trata por ahora solo de una idea como preferencia personal.

Además, contestó a otro invocador que mencionaba que nunca habia jugado con Taric porque nunca le ha gustado su apariencia:

“No, no creo que seas superficial. Un coche puede ser un auténtico monstruo bajo la carrocería, pero si parece un carro viejo y oxidado por fuera, querrías hacer una carrera con el?

 

Ese es nuestro objetivo en estos Relanzamientos. Darle un poco de amor a los campeones divertidos y memorables pero que, actualmente, no tienen tan buen aspecto como los nuevos.”

Cuando le han preguntado sobre posibles cambios en sus habilidades acompañando al Rework Visual, IronStylus ha comentado:

“Creo que el Rework Visual viene con algunos cambios en su kit de habilidades. No estoy 100% seguro igualmente. Aún tenemos que pasar la fase conceptual. Aún queda mucho boceto por hacer y sincronizarlo con el equipo Creativo y de Diseño para saber exactamente cuando queremos ponernos a trabajar en el.

 

El Relanzamiento trata de ponerse de acuerdo con lo que el equipo de Diseño está planeando/ha planeado cuando quiere introducir significativos cambios en su kit de habilidades. El término Rework es técnicamente el que se usa para importantes cambios en el kit de habilidades, y Rework + Rework Visual es el término para una actualización en el kit de habilidades con un cambio visual incluido.

 

De forma optimista planeamos una larga lista de cosas. La más larga entre 4 categorías. Esas categorías son Rework (cambios mecánicos solo), Relanzamiento (cambio completo en la creación del personaje actual, su mecánica, tema, arte), Actualización Visual (actualización artística solo) y Actualización Visual + Rework (cambios mecánicos y cambios visuales, pero ningún cambio drástico en su temática).”

Sobre el mismo tema, IronStylus además mencionó que desprecia ser el artista conceptual de los relanzamientos y que no siempre es el encargado de los bocetos de los Rework Visuales:

“La política ahora mismo es solicitar ampliamente bocetos de todo el mundo en el departamento artístico que sienta cierta pasión sobre un próximo Rework Visual y quiera proporcionar ideas. Hay unos pocos Rework Visuales en marcha que hayan sido tomados por artistas fuera del equipo de Relanzamientos. Todos damos colectivamente ideas y críticas, y decidimos colectivamente el camino a seguir con el diseño. Es un sistema bastante chulo, de hecho, que crea más consistencia en el estilo y ayuda a distribuir la masiva cantidad de trabajo que suele haber.

 

Así que, a pesar de ser yo el artista conceptual designado para el Relanzamiento, prefiero que la persona que quiera finalizar al campeón sea quien en última instancia haga el diseño final basado en el consenso grupal.”

 

Más sobre el Rework de Heimerdinger

Cuando se ha preguntado porqué Xypherous (el Rioter que originalmente trabajaba en los cambios de Heimer) ya no forma parte del proyecto, 20thCenturyFaux contestó:

“Xypherous me entregó el proycto para poder concentrarse en cuestiones de mayor importancia, el trabajo que ha realizado hasta ahora ha sido realmente sólido y un honor para mi empezar a trabajar desde donde él lo dejó. No se si yo habría tenido las pelotas de hacer un ultimate similar, pero se ha convertido en una de mis partes favoritas del kit de habilidades ^^

 

Está super ocupado. Le he enviado este link pero no creo que vaya a tener tiempo para postear. Siendo honesto, la única razón por la que estoy siendo capaz de postear tanto es porque está directamente ligado a en lo que estoy trabajando ahora mismo, así me es más fácil obtener información sobre bugs, etc.”

Además mencionó algunas cosas sobre el problema que ha generado que Heimerdinger no tenga reducción de cooldown (CDR) gratis en su R:

“Encuentro la cuestión sobre el CDR especialmente interesante ya que es un claro ejemplo (para mi) de la diferencia entre la percepción de poder y el ejercicio de poder.

 

La gente quiere tener la pasiva gratis de CDR mucho mucho más que los tiempos (Cooldowns) de las habilidades de Heimer reducidos, por lo que se puede apreciar en la pasión de algunas peticiones. Aún así reducir los tiempos base en las habilidades de Heimer es exactamente lo mismo que ese CDR gratuito. De hecho, te permite alcanzar mejor CDR después de obtener el bufo azul, de comprar determinado equipo, o de ponerse ciertas runas y maestrías.

 

Hay muchísimos factores psicológicos que causan esto, y hace que mucha gente se asuste. Al final del día, da la impresión de que el CDR pasivo ha sido “robado”, y la gente responde de manera mucho más agresiva a algo que ha sido “robado” que a esa ausencia de poder que desean. Un experimento para pensar: Si te doy un caramelo, y luego te lo quito, te enfadarías conmigo de manera justificada mucho más que si simplemente no te diera el caramelo en primer lugar.

 

Esto no cambia lo que quieren los jugadores, pero cambia el camino que debería seguir la discusión. Empezamos a hablar del Cooldown saltándonos varios puntos iniciales: ¿Necesita Heimer un bufo? ¿Donde debería centrarse dicho bufo y por qué? Si creemos que necesita algo más, ¿cuando lo necesita exactamente durante la partida? ¿Son los Cooldowns la manera adecuada de darle más poder y más cosas para hacer? Si la respuesta a todo es sí, entonces considerar si queremos restringir artificialmente cuanto CDR puede comprar. Si la respuesta a eso es también que sí, entonces y solo entonces necesitará la pasiva de CDR de vuelta.

 

¡Esos son muchas incógnitas! Es más, el equilibrio de los campeones cambia según la gente aprende a jugarlos. El lanzamiento de Orianna es probablemente el ejemplo más claro de esto. Según vayan surgiendo estrategias para jugar con Heimer y contra el, cambiará lo que la gente piense sobre el equilibrio del campeón. Partiendo de ahí, es imposible alcanzar un estado de perfecto equilibrio en el PBE, así que la estrategia se vuelca más en planear y tenerlo listo para jugar. ¿Que hacemos si resulta estar UP (Underpowered)? ¿OP? ¿Equilibrado pero de una forma extraña (demasiado débil por un lado, demasiado fuerte por el otro)? Eso es para lo que sirve el PBE, y vosotros me habéis ayudado muchísimo en ese aspecto.”

Por otro lado, contestó a alguien que sugirió mejorar el daño base de los cohetes de la W, pero reducirlo al mismo tiempo por cada cohete adicional que impactara.

“En realidad es exactamente lo que hemos hecho, dar o quitar algo del ratio de AP termina convirtiendo a la versión de la “escopeta de cohetes” de la W bastante OP. La gente maximiza la W en linea y reparte los cohetes para que al menos uno impacte. Eso implica que los súbditos son la única defensa; así que los jugadores se guardan los cohetes para cuando la oleada de súbditos muere, entonces atacan al campeón enemigo en su linea. Además de esto, todo el mundo parece estar de acuerdo en que el “rocket sniper” es la versión más divertida de utilizar, por eso terminé cambiándolo a la versión que podéis ver ahora ^^

 

Dicho esto, la verdad es que creo que terminaremos mejorando la versión de propagación de cohetes, probablemente como parte del primer parche de equilibrio una vez el personaje esté disponible para jugar.”

 

El Rework de Xerath retirado del PBE y otras cuestiones

Xelnath entró en la discusión sobre el rework actual de Xerath comparando su nuevo kit de habilidades con el antiguo en un intento de tranquilizar a un invocador preocupado porque Xerath va a ser cambiado drásticamente y que pedía que Xelnath fuera más activo en la discusión sobre el personaje.

“No puedo ser mucho más activo de lo que soy ahora mismo.

 

Xerath todavía tiene un nuke en linea. La habilidad de perder movilidad a cambio de obtener más rango. Un stun de rango de un solo objetivo. Combos de habilidad que fluyen de manera natural de su kit. Xerath todavía es extremadamente sensible a un posicionamiento adecuado. Simplemente no es capaz de hacer trampas con un cooldown de 4 segundos para un bono de velocidad de 2 segundos que le proporciona un 40% de penetración mágica.

 

Haz fluir sus hechizos sabiamente, E -> W es como E -> R. E -> Q es un acoso sólido sobre el enemigo. Es lo mismo, todavía ignora una significativa porción de la resistencia mágica del enemigo.

 

Todavía tiene un rango largo en sus habilidades básicas y efectos. Por último, tiene un nuevo ataque de largo alcance que no tiene comparación en el juego. Ningún campeón tiene la oportunidad de eliminar dos enemigos que huyen en diferentes direcciones a poca vida.

 

Voy a dejar de postear durante una temporada. Cada vez que explico cómo Xerath sigue siendo similar a como era antes, tiene el mismo efecto, alguien escribirá una lista explicando cómo el personaje ha cambiado.

 

Si, ha cambiado. Si, es bastante perturbador. Si, no podrás ser tan bueno con el rework de Xerath desde el día 1 como lo eres ahora tras 500 días del actual Xerath. Sin embargo, todo su kit de habilidades representa a Xerath – poke en linea de largo rango, devastador daño en area (AoE), seguridad extrema e importancia a prestar atención a su posicionamiento. Así como finalizar campeones débiles en linea con el ultimate tras haberlos pokeado hasta un estado vulnerable.”

 

Luego prosigió discutiendo la idea de la comunidad de añadir munición a la R de Xerath:

“Si hacemos que su ultimate dependa de munición, o de un cooldown recargable por no disparar todos los rayos, animaría a los jugadores de Xerath a jugar de manera más tímida a la hora de usar la habilidad. No queremos eso. Queremos que estés en modo asedio y maximices tu habilidad. No deberías pensártelo dos veces durante el ultimate – con la excepción de “oh ******, alguien está en camino. Necesito dejar de usar el ultimate AHORA para correr!”

Comentó la posibilidad de incrementar el daño en la W a cambio de haber reducido el daño adicional inflingido a los enemigos justo en el centro de la habilidad y quizás incrementar la ralentización:

“Sobre la habilidad Lugar de Destrucción (W) – No quiero aplanar demasiado el daño. Quizás de 60 a 50 incrementando ligeramente el daño base. Estoy de acuerdo en que el slow exterior es muy débil al 10%. Lo discutiré con Zenon hoy.”

Cuando le han preguntado porqué ha decidido mantener un ultimate que planta a Xerath al suelo, Xelnath ha contestado:

“Preservar el tema del kit de habilidades original, usar el momento preciso concentrándose solo en ataques de largo alcance.

 

Las bonificaciones (como daba la antigua W) deben de ser absurdamente sobreajustadas para que se aprecien. Campeones en ese aspecto (Karma) han sido historicamente mal vistos o apreciados débiles. El nuevo Heimerdinger es el primero en tener un ultimate con super bonificaciones que parece dar buenos resultados.

 

Diría que el nuevo ultimate es de hecho más adecuado que el antiguo ultimate de Xerath – 3 disparos (ahora cuatro) de significativo daño en area (AoE).”

Prosiguió resumiento algunos de los problemas y principales quejas que surgen en el post de opiniones sobre el rework de Xerath, así como reconociendo la retirada del mismo del PBE:

“De acuerdo, vamos a resumir estos problemas:

 

Vosotros creéis que:

  • El control de Xerath ha cambiado significativamente desde que está disponible para jugar.
  • El estilo de juego de plantarse – disparar – reposicionarse era el núcleo del personaje.
  • El daño explosivo del personaje era inevitable previamente y el del nuevo Xerath se puede evitar mejor.
  • El ultimate de Xerath parece estar fuera del tema de su kit.

 

Xerath ha sido retirado del PBE mientras trabajamos en los efectos de su nuevo ultimate y para tenerlo listo en su relanzamiento para el parche 3.13.”

Después continuó aclarando que Xerath no iba a obtener otro nuevo ultimate:

“Creo que ha habido un poco de confusión por aquí. No estoy creando un nuevo ultimate desde 0 en estos momentos. Por otro lado, entiendo los problemas que estais mencionando en el post.

 

Inmovilidad absoluta -> Bono de velocidad. Esto parece ser lo que parece completamente diferente en el personaje. Sin embargo, cuando lo he testeado brevemente, parecía estar roto el hecho de tener un hechizo cargado que te inmoviliza. La sugerencia de incrementar el rango mientras no te estés moviendo crea un raro incentivo y un aleatorio poder de hacer daño explosivo cuando simplemente estás manteniendo a tu personaje parado.

 

Que el daño explosivo de Xerath sea inevitable no es algo que creamos apropiado en el kit de un campeón, especialmente uno con largo alcance y la capacidad de seleccionar objetivos.

 

Estoy de acuerdo en que el ultimate de Xerath no parece interactuar con el resto de su kit de habilidades. Sin embargo, dado que es un hechizo bastante complejo ya de por sí, soy bastante reacio a añadirle más complejidad.”

En respuesta a alguien sugiriendo que Xerath podría ser capaz de lanzar el resto de sus habilidades mientras dura su ultimate, Xelnath ha comentado:

“Si te permitimos lanzar el resto de habilidades durante el ultimate, probablemente necesitaríamos reducir el daño de su ultimate en un 50% :(

 

El hecho de que no puedas usar otros hechizos implica que podemos darte más poder en cada click del ultimate.”