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Spoilers de Riot: Barras de Vida, Preguntas y Respuestas, ¡y más!

Spoilers de Riot: Barras de Vida, Preguntas y Respuestas, ¡y más!

nov 7, 2013

La colección de Spoilers de Riot de hoy destacará una actualización en los cambios de las barras de vida que está implementado ahora mismo en el PBE, una ronda de preguntas y respuestas en relación a los próximos cambios de la jungla, runas y desarrollo de las partidas en la pretemporada, y de nuevo IronStylus continuará hablando de su soñada Mejora Visual de Caitlyn y otras en general.

 

Actualización en las Barras de Vida

¡El rework a las barras de vida que se está probando actualmente en el PBE ha recibido una actualización!

A continuación tenéis a Rayven con más información:

“Gracias por la enorme respuesta a nuestro último post. Estamos de vuelta con otra ronda de desarrollo:

 

Recapitulación de nuestros Objetivos:

  • Permitir la identificación instantánea de uno mismo, los aliados y el enemigo.
  • Aumentar información vital.
  • Moverse en dirección a unificar la visión de los jugadores daltónicos y los no-daltónicos.

 

¿Que hay de nuevo?

Con el objetivo de cumplir los objetivos de arriba, vamos a tener que equilibrar funcionalidad y estilo. Creemos que este cambio se acerca a ese equilibrio bastante bien.

 

Estad atentos a la próxima actualización del PBE y dejarnos vuestras opiniones más abajo.

 

Ejemplos:

  • Si alguna vez habéis sido alcanzados por el final de un Agarre Misil ( Q de Blitz ) probablemente conozcáis ese momento de pánico en que tratas de averiguar, “¡¿Donde estoy?!”
  • En una pelea de equipo puede que hayas tenido un segundo de confusión – siendo incapaz de diferenciar entre aliados o enemigos entre el alboroto.
  • Cuando te encuentras haciendo un duelo con la Ashe enemiga y tus ojos están fijos en su barra de vida, necesitas saber también cómo de cerca estás tú de la muerte con solo un movimiento para así poder activar Barrera justo a tiempo.
  • Puede que hayas visto un stream o un partido de la LCS y entonces hayas saltado a tu propia partida donde las cosas parecen un poco diferentes.

 

Cuando empezamos a trabajar este rework de las Barras de Vida esos eran los problemas que queríamos tratar de aliviar y mejorar. Basicamente se reducen a: Identificación, Prioridad de información, y Visión Unificada.”

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Ronda de Preguntas y Respuestas sobre la Pretemporada

Tal y como hizo anteriormente, Riot Pwyff ha preparado una rápida ronda de respuestas a algunas de las preguntas más populares sobre los cambios en el desarrollo del juego, la Jungla, y la estrategia previa a las partidas.

“¡2ª Ronda de comunicación para la pretemporada! Hemos estado recolectando vuestras preguntas de alrededor del mundo para proporcionar algo más de luz a los próximos cambios de la pretemporada. Tened en mente que durante ese tiempo nuestros cambios específicos todavía están siendo trabajados y estudiados, pero las filosofías centrales para esta nueva pretemporada seguirán siendo las mismas.

 

Si todavía no habéis tenido la oportunidad de echar un vistazo a nuestros mensajes recientes sobre la pretemporada, aquí tenéis una ronda global que cubre todas nuestras grandes preguntas:

 

Hemos limpiado algunas preguntas para hacerlas más concisas, pero les hemos dado un pequeño consejo a los jugadores que realizaron estas preguntas alrededor del mundo. ¡Pongámonos manos a la obra!

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Desarrollo del Juego

Recompensas en las Torres

P: ¿Como funciona la colaboración a la hora de destruir torres? ¿Es en base al daño realizado a la torre?

R: ¡Nop! Las recompensas por colaborar al destruir torres son en base a cualquier cosa que hagas cerca de la misma, daño a la torre, o incluso sanar / dar bonos a un aliado que destruya la torre. Si llevas a cabo cualquiera de las anteriores cosas en un periodo de tiempo, obtendrás mérito por participar en la destrucción de una torre y por tanto recibirás una parte de ese reparto del botón (150 de oro).

 

P: ¿Como se reparte ese oro? ¿Son 150 de oro por cada campeón que haya participado, o 150 de oro divididos entre todos los participantes?

R: El oro de las torres es dividido en partes iguales entre los jugadores que hayan destruido la torre. En otras palabras, se trata de 150 de oro individuales si solo la destruye uno, 75 de oro si son dos, 50 de oro si son tres, etc.

 

P: ¿Que hay sobre los equipos que traten de “manipular” el sistema entregándole todo el dinero de las torres a un solo jugador? ¿Estáis preocupados por eso?

R: No particularmente. Si de verdad quieres manipular el sistema para que tu AD o tu mago esté siempre derribando las torres el solo por los 75 de oro extra (y ese es todo el oro que perdería si la destruye solo y no con un compañero), requeriría tomar riesgos extra. No solo requiere que el campeón compañero abandone la linea mucho antes de terminar con su participación, la mayoría de métodos requerirían dejar la torre en pie durante más tiempo, dándole al enemigo el tiempo necesario para reaccionar y defenderla oportunamente.

 

P: ¿Que pasa si los súbditos destruyen la torre y nadie está cerca (o no ha hecho ningún daño a la torre)?

R: Si una torre cae en el bosque y nadie se encuentra cerca, ¿hace ruido? Ahora en serio, si nadie se encuentra cerca, perderás el oro local (que es alrededor del 20% de la recompensa total). Dicho eso el periodo de tiempo de la participación es bastante permisivo.

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Buffo de Baron

P: ¿Tenéis miedo de que el nuevo Buffo de Baron sea demasiado poderoso para que un equipo termine una partida simplemente arrasando la base enemiga con las bonificaciones de Baron tras haber ganado una pelea de equipo?

R: Primero, hemos revertido los cambios al Buffo de Baron porque no estaban haciendo precisamente lo que queríamos. Volveremos a tratar ese tema proximamente, pero quería aclararlo.

Segundo, nos hemos percatado de que sin esa bonificación masiva a las estadísticas, los equipos defensores a menudo tienen una mejor oportunidad de ganar una pelea o al menos matar a algunos miembros clave de la oposición.

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Reducción del Tiempo de Inicio de Partida

P: Si acortáis el tiempo entre que aparecen los súbditos y empieza la partida, ¿no se reducirá la cantidad de estrategias de nivel 1 que pueden usar los equipos?

R: ¡No particularmente! Con estos cambios, cualquier estrategia de nivel 1 debería funcionar bien – el objetivo de este cambio era reducir la cantidad de tiempo muerto que tienen muchos equipos, incluso después de estar en posición. Queremos dejar opciones abiertas para estrategias de nivel 1, pero no dar tanto tiempo para que los equipos se acomoden y cambien sus estrategias varias veces antes siquiera de que la partida empiece.

 

P: ¿Cómo afectará acortar el tiempo de inicio a junglers como Shaco o Maokai, quienes necesitan hacer algunos preparativos previos en la jungla?

R: Serás capaz de alcanzar los campamentos a tiempo para prepararte. El tiempo de aparición actual para los campamentos importantes es 1:35, así que hay tiempo de sobra para llegar y empezar a colocar trampas.

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Jungla

P: Si la jungla da experiencia y oro comparable a las lineas individuales, ¿no se volverán más dominantes junglers orientados al farmeo de tipo “hyper carry”, como Jax?

R: El intercambio aquí es basicamente preguntarse si tu equipo quiere o es capaz de mantener la partida suficientemente igualada para que el jungler sea capaz de mantenerse en la jungla y farmear. Tener la presencia del jungler al principio de la partida puede decidir muy a menudo el desarrollo de una linea, y los enemigos se volverán cada vez más hábiles a la hora de leer que junglers van a querer permanecer en su jungla contra aquellos que prefieran dar más vueltas por el mapa. Vamos a prestar especial atención a este asunto, pero los equipos también aprenderán a adaptarse a diferentes tipos de junglers enemigos.

 

P: ¿Va a ser más difícil para los junglers al principio de la partida? Sus compañeros no serán capaces de ayudarles y el Aplastar tendrá que ser usado para el primer campamento.

R: Nuestra intención era mantener la jungla relativamente idéntica en términos de dificultad pero con algunos cambios – especificamente teniendo menos enfriamiento en el Aplastar para que los junglers de farmear puedan usarlo más a menudo y no sientan la necesidad de “reservárselo” para objetivos mayores (Baron / Dragon).

 

P: Con el nuevo bonus de experiencia para los jugadores que se encuentran atrasados, ¿es viable para los equipos “cambiar” de posición al jungler y a un solo laner para recuperar esa desventaja?

R: Estrategias como esta son un creativo y buen ejemplo. ¡Sería genial si esto pasara regularmente!

 

P: ¿Que pensáis sobre los dobles junglers? Pueden invadir campamentos y amenazar a las lineas individuales al mismo tiempo.

R: ¡Otra estrategia chula! Estamos realmente emocionados por ver con qué nos sorprenden los equipos esta temporada, pero ya hemos visto intentos anteriormente de composiciones con doble jungler.

 

P: ¿Que pasa con el nivel medio de los monstruos de jungla si tienes a un AFK en la partida?

R: Los AFKs serán excluidos de la ecuación que realiza la media.

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Runas

P: Si cambiais una runa completamente o la eliminais, ¿que pasa con la runa?

R: ¡No perderéis nada! Si borramos cualquier runa, primero os devolveremos su valor. Si cambiamos una runa (como convertir un sello en un glifo), entonces seguramente el proceso sea devolveros su valor / borrar la versión antigua, y entonces crear una nueva versión por el mismo precio. Todavía no sabemos exactamente que vamos a hacer en este campo, pero hablaremos sobre nuestros planes una vez lo tengamos todo claro.

 

P: ¿Las Quintaesencias no tendrán ninguna fijación en ataque / defensa / utilidad, verdad?

R: ¡Correcto! Podrán ser cualquier cosa e idealmente serán igual de buenas en todas las categorías para que tengáis opciones de verdad a la hora de decidir qué queréis para vuestro campeón o su estilo de juego.

 

P: ¿Cómo se compararán las Quintaesencias con las runas normales?

R: Salvo que tengamos razones para no hacerlo, nos gustaría hacer que las Quintaesencias sean más del sistema “3 Quintas = 9 no-Quintas”, para que así los jugadores no tengan que hacer cálculos para saber qué combinación de marcas y quintaesencias es mejor en comparación con otra composición de runas, y así maximizar su valor.

 

P: ¿Estáis preocupados de que cambiar la armadura / resistencia mágica plana (las runas más utilizadas) lleve a una mayor agresividad al principio de las partidas para obtener ventaja de las debilidades defensivas del enemigo?

R: El plan actual es reajustar la armadura y resistencia mágica bases de los campeones para contrarestar esto. Parte del motivo por el que los sellos de armadura son requeridos ahora mismo es porque los campeones son demasiado frágiles a nivel 1 (más notablemente en juego competitivo). ¡Estamos muy al tanto de esta preocupación!

 

P: ¿Afectará alguno de estos cambios de runas a las viejas runas de los eventos? (Halloween, etc)

R: Si la versión estándar de la runa es cambiada, entonces la runa del evento compartirá el mismo destino.”

 

Más sobre una futura Mejora Visual de Caitlyn y otras en general

Continuando con lo que haría con una Mejora Visual de Caitlyn, IronStylus ha comentado:

“De hecho, esa sería la mayor razón para el equipo de Relanzamientos para ponerse con la Mejora Visual de Caitlyn si fuera a ocurrir algún día. No se trata tanto de que Caitlyn esté “mal” en su forma actual, es que el juego, el mundo que ella habita y los personajes relacionados con ella, han evolucionado por encima, haciéndola parecer obsoleta. Si encima le sumas más personajes nuevos, dejando algunos de los campeones antiguos como si no encajaran realmente en el estilo visual del mundo.

 

Esta clase de cosas es más o menos a lo que me refería con “equilibrio de estilo” o “equilibrio temático”. Igualando el estilo artístico (proporciones, materiales, tecnología) y la temática (fantasía, personalidad, historia) con el mundo del League of Legends.

 

Personalmente, estos son mis favoritos para desarrollar porque significa que estamos trabajando con algo que es realmente fuerte, ¡y que lo vamos a hacer aún más fuerte!”

Cuando le han preguntado cómo valora el equipo de Relanzamientos el “equilibrio de estilo” en comparación con los campeones que están “mal planeados” pero necesitan Mejoras Visuales, IronStylus ha comentado:

“Buena pregunta. Esos tipos de Mejoras Visuales son más fáciles de realizar y probablemente más lentos, por lo que podemos alternarlos entre Relanzamientos directos o Reworks/Mejoras Visuales. Ambos son un poco más desafiantes que hacer directamente una Mejora Visual. Requieren mucho apoyo de diseño y son un poco más subjetivos.

 

Una Mejora Visual como la de Caitlyn, y esto no lo digo porque vaya a haber una pronto, sería de media-baja prioridad y podría seguir a una Mejora Visual/Relanzamiento/Rework/etc que ha sido más intensivo. Así que, hipoteticamente, digamos que nos ponemos a trabajar en alguien como Sion, que necesita un montón de apoyo por todas partes, alguien como Cait podría estar bien para seguirlo porque es más del tipo ajustar la calidad, indumentaria, animaciones, etc. más que demoler el edificio para volver a construirlo entero.

 

Lo ideal de todas formas, es que queremos tener los mayores desafios fuera de la lista lo más rápido posible, pero eso puede agotar a un equipo muy rápido. Hacer un relanzamiento intensivo y que requiere muchos recursos uno detrás de otro puede ser agotador.”

Cuando le han preguntado por una opinión general sobre cuantos campeones necesitan “urgentemente” una Mejora Visual o un poco de trabajo, IronStylus ha comentado:

“¡Ningún problema! Ha sido un placer responder a todo lo que he podido.

 

Veamos. Sinceramente, tenemos demasiadas cosas en nuestro plato. Diría que tenemos al menos 30 grandes en nuestra lista de prioridades. Y ni falta que hace decir que vamos a empezar a trabajar en ellos en orden desde los “Peores” a los “Menos peores”. Va a ser un proceso en el que vamos a alternar entre unos y otros. Mezclando las Mejoras Visuales de cierta calidad/basados en cierta temática con los más ambiciosos.

 

Muchos de nosotros ven oportunidades también. Así que, mientras que algo puede no estar gritando por un poco de atención para mejorar su calidad, tenemos ideas sobre campeones existentes en términos de arte, diseño e historia. También pueden haber momentos en los que un importante cambio de equilibrio, o un rework de diseño, podrían adelantar alguno de estos planes. Puede que tengamos un manojo de contenido por anunciar que podría servir para darle a un personaje antiguo algo de amor. En el pasado los hemos llamado “Relanzamientos oportunistas”.

 

Se tienen en cuenta muchas variables. Sinceramente, la lista es sorprendentemente larga, pero eso es unicamente porque el listón de calidad actual es muy alto. También creemos que los relanzamientos son una gran forma de proporcionar contenido para el que previamente no teniamos la capacidad, el ancho de banda, o la habilidad suficiente. Campeones y aspectos son por supuesto importantes, ¡pero los relanzamientos se han convertido una parte importante para mantener vivo el contenido!”