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Spoilers de Riot: Más info sobre Yasuo, Skarner vuelve al PBE, y más

Spoilers de Riot: Más info sobre Yasuo, Skarner vuelve al PBE, y más

nov 26, 2013

En la colección de Spoilers de Riot de hoy trataremos los siguientes temas, discutidos como siempre por los Rioters en los foros oficiales:

  • Información específica acerca de Yasuo y sus habilidades.
  • La vuelta del Rework de Skarner al PBE.
  • Un problema con la Q de Cho’gath que ya ha sido abordado en el parche del PBE del 22/11.

¡Continuad leyendo para más información!

 

Información acerca de Yasuo

CertainlyT ha estado discutiendo cantidad de información acerca de Yasuo y su kit de habilidades:

Cita:

¿Yasuo utiliza Mana o su ‘Flujo’ es su sistema de recursos?

 

Yasuo no utiliza mana. El Flujo se representa en su barra de recursos, pero no lo necesita para utilizar sus otras habilidades.

 

Cita:

Pasiva – Camino del Alma Errante [*] Resolución – ¿Escala su escudo con alguna estadística (AD, AP, Vida) o es simplemente una cifra plana basada en el nivel del campeón?

 

El escudo escala solo con el nivel del campeón. La velocidad de movimiento causa que el escudo salte más a menudo por lo que podría considerarse una forma de escalar.

 

Cita:

Q – Tempestad de Acero [*] Aunque no se trate de un dash (salto/carga), la habilidad describe ‘se lanza hacia adelante en linea recta’, ¿significa esto que se mueve ligeramente hacia adelante como pasa con la Q de Trundle o la E de Udyr? ¿O se trata solo de un ataque en linea recta como la Q de J4?

 

La Q de Yasuo no mueve al personaje. Es similar a una corta y estrecha Q de Jarvan — Haciendo daño en una línea estrecha.

 

Cita:

¿Cuando alcanzo 3 cargas en Tormenta Inminente se reinicia el enfriamiento de la Q? ¿O tengo que esperar a que vuelva a finalizar el enfriamiento? Si se reinicia, ¿esperar a utilizarlo permite al enfriamiento de mi Q normal continuar bajando, como pasa con Rengar con 5 de Furia, actuando basicamente como una habilidad separada o enfriamiento separado? ¿O será más bien como las habilidades de Lee Sin, que no se reiniciará el enfriamiento hasta que gaste mi segundo lanzamiento de la habilidad?

 

El enfriamiento no se reinicia. Tienes que esperar a que tu Q vuelva a estar disponible de forma natural, que será cuando puedas lanzar por los aires a tu oponente.

 

Cita:

[*] ¿Lanzar Tempestad de Acero durante la animación de Hoja Cortante permite a Yasuo obtener múltiples cargas de Tormenta Inminente, si impacta a múltiples enemigos?

 

No, solo se puede obtener una carga de Tormenta Inminente cada vez que utilizas la Q.

 

Cita:

[*] Cuando tiene todas las cargas de Tormenta Inminente, puede Yasuo usar su combo E-Q para hacer lanzar por los aires en área (AoE)?

 

Si. Date cuenta de que la Q normal ya de por sí es AoE ( área de efecto ). Aunque en una linea en lugar de en un círculo alrededor suyo.

 

Cita:

W – Muro de Viento [*] ¿Cual es el incentivo de subir de nivel esta habilidad después de hacerlo el primer nivel? ¿Sólo el enfriamiento de la activa, o habrán más características que mejorarán al subir de nivel?

 

El muro se hace más amplio, el enfriamiento se reduce, y la pasiva asociada ( incrementa el Flujo al lanzarse con la E ) se hace más pronunciada. Esta es la habilidad que te garantiza más defensas al subirla de nivel.

Y continuó, respondiendo a una pregunta acerca del enfriamiento de su Q:

La Q está pensada para tener una fiabilidad moderada. Es ligeramente más estrecha que la R de Corki ( los misiles pequeños ). Combinado con la necesidad de acertar dos para poder tener el gran efecto de la habilidad, un enfriamiento reducido nos parece apropiado. Para mi es un lanzamiento de habilidad similar a un ataque básico.

También dejó caer algunas cifras provisionales para el Muro de Viento:

Actualmente estamos probando el Muro de Viento con un enfriamiento de 26/24/22/20/18 segundos. El Muro actualmente dura 3.75 segundos. Tened en cuenta también que Yasuo escala mal ofensivamente con reducción de enfriamiento ( CDR ).

Y sobre la E de Yasuo, ha comentado:

El enfriamiento en su E es practicamente cero ( 0.5-0.1 ). Funcionalmente, se trata de un salto cuyo enfriamiento es calculado por objetivo (10 a 6 segundos, no reducibles por CDR). Como resultado, Yasuo obtiene gran movilidad durante una pelea, pero está por debajo de la media en cuanto a atrapar a un único campeón que está escapando (El rango del salto es 475; la Q de Irelia tiene 650 para que sirva de comparación).

 

Y si, Yasuo no está muy interesado en comprar objetos de AP. Los ataques básicos son el centro de su estilo de juego.

Y continuó, explicando claramente como funciona la E:

Si Yasuo salta a través de Annie, no puede volver a saltar a través de Annie durante otros 10 segundos, pero puede saltar a través de otro enemigo casi inmediatamente. Pensad que se trata literalmente de una habilidad que tiene un enfriamiento único por cada objetivo, similar al aturdimiento de la forma de Oso de Udyr.

Para terminar de aclarar las cosas, habló de los objetos que tendría de equipo un Yasuo típico, y de algunas otras cosas sobre sus habilidades:

Yasuo es un carry AD cuerpo a cuerpo. Se acerca más a los objetos que compraría una Riven que a los que compraría un Garen (un ejemplo típico podría ser Cetro Vampírico/Puñal de Statikk/Botas de Mercurio/Filo Infinito/Angel de la Guarda/Presagio de Randuin), con Garen muchas veces me encuentro comprando objetos defensivos al principio de la partida y después comprando objetos ofensivos cuando mi daño base se vuelve insuficiente. Su curva de poder está diseñada para estar menos enfocada en el principio de la partida, al contrario que con Riven, y más en la mitad y el final de la partida.

 

Yasuo solo puede lanzar Último Aliento en campeones que se encuentran lanzados por los aires por efectos de estado negativos. No funciona con campeones que se encuentran saltando o embistiendo.

 

EQ no es instantáneo. Puedes fallarlo ya que el salto de Yasuo es un movimiento a una distancia fija, similar a la Q de Fizz.

 

El Muro de Viento bloquea todos los proyectiles que impacten contra el, desde cualquier dirección. Yasuo puede moverse o saltar a través de el cuando lo necesite. El muro es muy fino, así que mantenerse dentro de el no es una estrategia particularmente efectiva en la mayoría de los casos.

 

Muro de Viento es una habilidad instantánea, por lo que podéis hacer increíbles jugadas si tenéis buenos reflejos. Intentábamos crear la sensación de cortar una bala en medio del aire.

Cuando le preguntaron acerca de cómo era posible que se le ocurrieran unos kits de habilidades para campeones tan únicos, CertainlyT contestó:

Trabajar aquí fomenta la creatividad:

  • Tenemos un montón de arte conceptual e historias reunidas antes de empezar a trabajar en las habilidades de un campeón.
  • Tenemos un increible equipo de diseñadores de campeones que nos dan ideas ( y muchas veces las toman prestadas ;-), y líderes experimentados que nos mantienen en la dirección correcta.
  • Tenemos un increible equipo de calidad y diseñadores que nos ayudan tanto con la idea del campeón como estableciendo un buen flujo en sus habilidades y un estilo de juego sano.
  • Tenemos ingenieros inventivos que superan todos los límites establecidos en cuanto a lo que puede llegar a hacer una habilidad.
  • Tenemos unos modeladores, animadores, artistas de partículas, y diseñadores de sonido demencialmente creativos y apasionados que dan vida a los campeones, vinculando sus habilidades con su temática.

Cuando le han preguntado sobre la limitación de que los enemigos necesiten ser lanzados por los aires para que Yasuo pueda usar su definitiva, CertainlyT ha comentado:

Buena pregunta. No ser capaz de usar la definitiva puede llegar a ser un lastre. Conseguir preparar una definitiva perfecta alrededor del equipo enemigo entero, o moverse de un lado a otro de una pelea de equipo repartida puede ser muy divertido. Soy un gran seguidor de las limitaciones en combinación con las grandes recompensas por tener éxito.

 

Tenemos un montón de campeones en nuestro repertorio. Si Yasuo no está hecho para ti, estoy seguro de que podrás encontrar otros que te gustarán.

Además, ha comentado:

1. Muro de Viento está diseñado para permitir a Yasuo crear espacios donde es invulnerable (al menos contra ciertas habilidades). Creo que es una mejor dirección que la invulnerabilidad temporal de Tryndamere (basada en un espacio de tiempo). Un carry AD cuerpo a cuerpo parece el lugar perfecto para esta habilidad, ya que son frágiles y dependen de defensas activas.

 

2. Mucha sangre para acuchillar.

 

3. El AoE ( área de efecto ) de la Q y la EQ de Yasuo es realmente pequeño, por lo que el campeón tiende a concentrarse en inflingir daño de forma individual en las peleas ( a diferencia de Ziggs, por ejemplo ). Una de las razones por las que sus habilidades son AoE es para que puedan ser esquivadas. Pensad en la Distorsión de LeBlanc. Es usada como AoE para farmear ( limpiar oleadas de súbditos ), pero en combate, generalmente es utilizada para inflingir daño sobre un único individuo.

 

Uno de nuestros objetivos con Yasuo es integrar a los carry cuerpo a cuerpo ( yo los llamo “luchadores ligeros” ) en la fase de peleas de grupo de la partida. Cuando juego con Tryndamere, tiendo a concentrarme más en empujar una linea separado de mi equipo. Como Yasuo, quiero estar con mi equipo la mayor parte del tiempo.

Sobre la E de Yasuo, ha comentado que sí funciona con los súbditos:

La E de Yasuo funciona con súbditos.

Y continuó, explicando el “límite” en su salto:

El único límite para su salto es tener a rango una unidad enemiga o neutral a la que no hayas saltado durante los últimos 10-6 segundos. Así que en una pelea de equipo con 5 campeones enemigos, 6 minions, Tibbers y un clon de Shaco, podrías saltar 13 veces cada 6 segundos si te las arreglas para encadenar con éxito todo los saltos. Ahora, no os voy a prometer que esos saltos a distancias fijas os vayan a llevar adonde queráis llegar. Eso dependerá de la habilidad del jugador.

Sobre cómo esto es comunicado al jugador, ha contestado:

Si, Yasuo tiene un temporizador circular único alrededor de las unidades a las que salta. Lo que hace ese círculo es contar el enfriamiento restante.

Y volviendo a discutir sobre el Muro de Viento ( W ) de Yasuo, ha comentado:

No bloquea los disparos de las torres. Aunque si que bloquea las lanzas de Nidalee.

Cuando le han presionado para soltar más detalles sobre lo que bloquea y no bloquea el Muro, ha contestado:

Un proyectil, para los propósitos del Muro de Viento, es un objeto del juego que vive en el mundo durante un periodo de tiempo moviéndose en una trayectoria predefinida. Todo esto puede sonar complicado, pero tiende a ser mucho más simple en la práctica que en la teoría.

 

La Flecha de Cristal Encantada de Ashe es un proyectil. Chisp… er… La definitiva de Lux no es un proyectil.

 

El ataque básico de Varus es un proyectil. El ataque básico de Kayle, no es un proyectil.

 

La Q y E de Ryze son proyectiles. La W de Ryze no es un proyectil.

 

El Pimpollo de Maokai al vuelo es un proyectil. El Pimpollo de Maokai corriendo hacia alguien no es un proyectil.

 

Tened en cuenta que los proyectiles con arcos extremadamente pronunciados, que se salen de la pantalla, como la definitiva de Kog’Maw o la definitiva de Ziggs, no se pueden bloquear debido a que viajan por encima del muro.

Cuando han preguntado si el Muro sería capaz de bloquear el salto de Tristana en medio del aire, ha contestado:

Nope. No puede bloquear a campeones. Sobre Orianna, la bola se choca contra el Muro, parándose a mitad de trayectoria.

Un invocador ha preguntado acerca de la viabilidad de los tanques con nuevos campeones teniendo habilidades como la R de Yasuo y la penetración extra que otorga. CertainlyT ha contestado:

Una pregunta justa. Los tanques han jugado siempre un rol importante en los equipos enfocados a pelear en grupo ( la mayoría de composiciones ). No nos preocupa que vayan a seguir el mismo destino que los dinosaurios en un futuro próximo. Mientras hayan campeones frágiles con alto DPS ( daño por segundo ) que necesiten protección, los tanques tendrán un lugar en el juego, tanto para proteger a sus propios carry como para bloquear a los enemigos.

 

Yasuo inflinge grandes cantidades de daño a los tanques, tal y como hace cualquier carry AD, sea o no de rango — después de todo, el daño sostenido es requisito para terminar con objetivos duros. Esto no significa que los aplaste, solo que sus interacciones contra los tanques son más rápidas que las de, digamos, Renekton. Siendo frágil, puede morir facilmente si se concentra el daño en el durante la definitiva de un Amumu o durante un simple golpe de la pasiva de Nautilus.

 

Además, la porción de la revelación de Yasuo a la que has hecho referencia discute la definitiva de Yasuo. El obtiene una ventaja distintiva al combatir objetivos altamente blindados cuando utiliza su circunstancial definitiva, que requiere que él mismo o un aliado lance por los aires a un objetivo. A menudo solo se le presenta una buena oportunidad una vez haya empezado la pelea. En ese momento, Yasuo debería tener a su objetivo en mente y es problema del enemigo tener que tratar con el por medio de CC ( control de masas ) o daño.

BONUS ( Curiosidades sobre Yasuo): En la página de campeón de Riven aparece Yasuo como rival.

 

Vuelve el Rework de Skarner al PBE

¡El rework de las habilidades de Skarner ha vuelto al PBE! Aquí tenéis a RiotScruffy con una lista de cambios provisional:

¡Ahora que el parche 3.14 ha salido, Skarner vuelve al PBE para poder probarlo en partida!

 

Cuchillada de Cristal

  • Se ha reducido el coste de maná de 20/22/24/26/28 a 16/18/20/22/24
  • Cuando se daña a un objetivo, aplica una bonificación a la velocidad de ataque durante 5 segundos que se acumula hasta 3 veces 4/5/6/7/8
  • Se ha eliminado la ralentización de la Cuchillada de Cristal ( se ha movido a Fractura )

 

Exoesqueleto Cristalino

  • Se ha eliminado el componente que otorgaba Velocidad de Ataque.
  • Se ha reducido el enfriamiento de 18 a 14 segundos.
  • Se ha aumentado la velocidad de movimiento máxima de 15/17/19/21/23 a 24/28/32/36/40, creciendo a lo largo de 3 segundos.
  • La duración continúa en 6 segundos.
  • El valor del escudo se ha aumentado de 70/115/160/205/250 a 80/135/190/245/300
  • El ratio de AP del escudo se ha aumentado del 60% al 80%

 

Fractura

  • Se ha reducido el coste de Maná de 50/55/60/65/70 a 30/35/40/45/50
  • Curación eliminada.
  • Los objetivos alcanzados son ralentizados un 30/35/40/45/50% durante 2.5 segundos
  • El rango del proyectil se ha aumentado de 800 a 1000
  • La anchura del proyectil se ha reducido de 120 a 90

 

Empalar

  • Empalar ahora inmoviliza al campeón objetivo durante el inicio de la animación.
  • La frase del campeón tendrá lugar cuando consiga atrapar con éxito a un objetivo en lugar de al inicio del lanzamiento.

 

Problema en la ralentización de la Q de Cho’gath

En respuesta a un invocador advirtiendo de que la ralentización de la Q de Cho’gath no parece durar los 3 segundos completos, Meddler ha comentado:

Hmm, estás en lo cierto, parece más corto de lo que debería. Déjame mirar cuales son los valores reales.

Y más tarde contestó:

Ok, bien visto, parece que la descripción y la ralentización que se aplicaba tenian valores diferentes. La ralentización dura 1.5 segundos, y ha sido así por lo menos desde el parche de Fizz hace dos años (el parche más antiguo que he podido encontrar). Vamos a arreglar la descripción, y tomaré esta oportunidad para hablar con un par de compañeros mañana y así ver cómo se siente el equipo de equilibrio del juego con respecto al estado actual de Cho’gath.