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Notas del Parche 4.4

Notas del Parche 4.4

mar 19, 2014

¡Ya están aquí las notas del Parche 4.4! Continuad leyendo para echar un vistazo completo a los cambios, incluyendo el rework de habilidades de Kassadin, la Mejora Visual de Heimerdinger, varios cambios de equilibrio importantes, ¡y mucho más!

Aquí tenéis a Pwyff con las notas del parche 4.4:

 

¡Bienvenidos a las notas de la versión 4.4! En la última versión anunciábamos cambios a largo plazo y una revisión de los mayores desequilibrios en el juego competitivo. Pues bien, en esta nueva versión veréis los primeros resultados con un Kassadin renovado (y esperemos que menos bloqueado), pero que mantiene su esencia de asesino móvil antimagia.

El otro cambio importante afecta a Perdición del Liche, que otorgaba una cantidad desmesurada de poder. A nivel específico, hay ciertos campeones cuyo potencial está vinculado directamente a Perdición del Liche (por lo que los hemos equilibrado para compensar los cambios) y otros que a los que les gusta para aprovechar sus propiedades de daño intensivo y bajo enfriamiento. El daño intensivo no es malo en sí mismo si se trata de algo calculado y se ejecuta como se debe, pero Perdición del Liche se limitaba a aportar cantidades ingentes de daño por algo que ya se iba a hacer de todos modos, y cuyo valor se acumulaba mucho, mucho más rápido que en otros objetos basados en el daño intensivo, como Tenaza de Muerte Ígnea. Modificar Perdición del Liche significa que podemos revisar algunos campeones en el futuro y, quizás, mejorarlos. De hecho, es algo que ya hemos comenzado a hacer, como veréis en esta versión.

Statikk, uno de nuestros diseñadores, os hablará en detalle sobre las curvas de poder (es decir, cuando un campeón es el más fuerte o el más débil del juego), para aclarar algunos cambios en campeones como Kassadin o Elise, así que no os lo perdáis. Lo principal es que cuando las curvas de poder de algún campeón se vuelven demasiado extremas, dichos campeones tienen más peso en el resultado de la partida que los propios jugadores. El éxito en League of Legends debería depender siempre de una combinación entre las decisiones previas a la partida y el desempeño dentro de ella. Queremos que los jugadores tengan oportunidades reales de jugar mejor que sus oponentes, aunque existan ciertas desventajas, y que eso se note en el juego. Tener campeones que ganan las partidas simplemente haciendo acto de presencia va contra esa filosofía.

¡Pero basta ya de disertaciones filosóficas, vamos a por las notas de la versión! ¡Donde vamos a seguir hablando de filosofía! ¡Genial! ¡Partículas exclamativas!

 

 

Cliente de LoL

 

Retomando el trabajo realizado a lo largo de la versión 4.3, hemos hecho algunas reformas generales y corregido ciertos errores.
  • Los propietarios de la partida ya no aparecerán como ”Propietario” en el panel de invitaciones de la sala.
  • Los jugadores ya no podrán aceptar invitaciones mientras están en la cola de emparejamiento.
  • Se ha corregido un error por el que los jugadores que reiniciaban sesión con una invitación pendiente (de la sala de selección de campeón) sufrían una serie de problemas que les impedía acceder a las partidas.
  • Se ha corregido un error por el que el sistema de invitación contaba también a los espectadores a la hora de determinar si una sala estaba llena.
  • Se ha corregido un error por el que los jugadores que reiniciaban el cliente mientras observaban en modo espectador una partida personalizada se quedaban bloqueados en una página en blanco al volver a iniciar sesión.

 

 

Revisiones

Kassadin

La antigua combinación de alta movilidad, potentes desactivaciones y daño intensivo de la que disfrutaba Kassadin propiciaba que sus víctimas no tuvieran prácticamente ninguna oportunidad contra él (aparte de bloquearlo en cada partida clasificatoria, claro está), sobre todo cuando se ponía por delante. Por lo tanto, queremos añadir nuevas mecánicas de contraataque contra su conjunto de habilidades, y eso es algo que difícilmente se puede llevar a cabo mediante pequeñas modificaciones. Por ejemplo, reducirle el daño no aportaría nada interesante (tan solo significaría que podríais daros la vuelta y partirle la cara si conseguís sobrevivir a su embate), y aumentándole los enfriamientos simplemente le conseguiríamos que tenga que esperar un poquito más antes de machacar a alguien.
Así pues hemos optado por una revisión completa de su conjunto de habilidades, con las que reforzar su estilo de asesino antimagia de movilidad sin par. Con los nuevos cambios, Kassadin dependerá de su movilidad para iniciar una batalla, y buscará ventanas de oportunidad para entrar y salir del combate con el fin de eliminar a objetivos. Volvemos a repetirlo: la finalidad de estos cambios es la de que Kassadin sea menos ”destrozar a alguien en cuanto se pueda”, y que en su lugar se convierta en un campeón con mayor movilidad que busque entrar en combate guardando Camino Roto para ponerse a salvo. Evidentemente, es un cambio significativo, así que monitorizaremos su rendimiento con atención.
El alcance de ataque de Kassadin ha sido incrementado y su pasiva se ha modificado para que evite la colisión de unidades en lugar de aportarle Velocidad de Ataque. Hemos reducido el daño de Esfera Vacía y eliminado el silencio, pero aún seguirá interrumpiendo habilidades canalizadas. En su lugar, Esfera Vacía ahora le otorga un escudo. Cuchilla Infernal pasa a infligir daño mágico adicional por cada autoataque y, cuando se activa, inflige mayor daño mágico adicional y recupera una parte del Maná que le falte a Kassadin. No hay cambios notables en Pulso de Fuerza, aunque su daño se ha reducido un poco. Sin embargo, sí que hay muchas modificaciones para Camino Roto. Su enfriamiento se ha reducido y ahora progresa a partir del Maná máximo, y no del PH. Cada acumulación de Camino Roto pasa a costar el doble de Maná, pero su coste básico y el número de acumulaciones máximas se han reducido para compensar. Además, ya no restaura Maná al golpear a campeones enemigos.

General


MEJORA VISUAL ¡Las partículas de Kassadin han sido actualizadas!
ALCANCE DE ATAQUE 125 > 150

Pasiva: Piedra de Vacío


NOVEDADUTILIDAD Kassadin ahora ignora la colisión de unidades
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL Velocidad de Ataque adicional por reducción del daño mágico > Ya no otorga Velocidad de Ataque

Q: Esfera Vacía


NOVEDADUTILIDAD Ahora otorga a Kassadin durante 1,5 segundos un escudo que absorbe 40/70/100/130/160 (+0,3 Poder de Habilidad) de daño mágico
NOVEDADUTILIDAD Silencia al objetivo > Ya no silencia, sino que interrumpe hechizos canalizados
DAÑO 80/110/140/170/200 (+0,7 Poder de Habilidad) 80/105/130/155/180 (+0,7 Poder de Habilidad)

NOVEDADW: Cuchilla Infernal


PASIVA Los ataques básicos de Kassadin obtienen energía del vacío e infligen 20 (+0,1 Poder de Habilidad) de daño mágico adicional
ACTIVA Kassadin carga su Cuchilla Infernal, por lo que su siguiente ataque básico provoca 40/65/90/115/140 (+0,6 Poder de Habilidad) de daño mágico adicional y restaura un 4/5/6/7/8% del Maná que le falte (20/25/30/35/40% si se utiliza contra campeones)
ENFRIAMIENTO 6 segundos
COSTE DE MANÁ Sin coste
UTILIDAD Reinicia el tiempo de activación del ataque básico de Kassadin.

E: Pulso de Fuerza


DAÑO 80/120/160/200/240 (+0,7 Poder de Habilidad) 80/105/130/155/180 (+0,7 Poder de Habilidad)

R: Camino Roto


NOVEDADDAÑO 80/100/120 (+0,8 Poder de Habilidad) > 80/100/120 (+2% Maná máximo)
NOVEDADDAÑO ACUMULADO 50/55/60 (+0,1 Poder de Habilidad) por acumulación > 40/50/60 (+1% Maná máximo) por acumulación
NOVEDADACUMULACIONES DE CAMINO ROTO Cuesta +100 de Maná por acumulación > Ahora cuesta el doble de Maná por acumulación
NOVEDADUTILIDAD Restaura Maná al golpear a campeones enemigos > Ya no recupera Maná al golpear a campeones enemigos
ENFRIAMIENTO 7/6/5 Segundos > 7/5/3 segundos
COSTE DE MANÁ 100 > 75
ACUMULACIONES MÁXIMAS 10 > 4
DURACIÓN DE UNA ACUMULACIÓN 8 Segundos > 12 segundos

 

 

Campeones

Annie

Nos gusta la versatilidad de la que dispone Annie, pero parte de su daño básico es demasiado alto para cómo se está utilizando. Nuestro objetivo es el de aportar mayor variedad en las elecciones del conjunto de habilidades de Annie (sobre todo gracias a la mejora a Desintegración) y mejorar su progresión en las etapas finales de las partidas, donde utiliza objetos de PH más tradicionales.
El enfriamiento de Desintegración se ha reducido a la mitad tras cada asesinato (de campeón o súbdito). Además, tanto Incineración como Tibbers infligen menor daño básico, pero progresan mejor con PH.

Q: Desintegración


NOVEDADUTILIDAD El enfriamiento se reduce a la mitad tras cada asesinato (de campeón o súbdito)
DAÑO BÁSICO 85/125/165/205/245 > 80/115/150/185/220
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,7 > 0,8

W: Incineración


DAÑO BÁSICO 80/130/180/230/280 > 70/115/160/205/250
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,75 > 0,85

R: Invocar: Tibbers


DAÑO BÁSICO 200/325/450 > 175/300/425
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,7 > 0,8

Diana

Los cambios en Perdición del Liche afectan sobremanera a Diana, así que vamos a configurar sus números para que siga pegando duro.

Pasiva: Hoja Lunaplata


RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,6 > 0,8

Elise

Reiterando una vez más lo que hemos dicho en la introducción de las notas de la versión, queremos que los campeones tengan puntos fuertes y débiles a lo largo de cada etapa del juego, y Elise estaba completamente desequilibrada debido a las ”arañas yo me lo guiso y yo me lo como” al principio de las partidas. Aunque estamos sin duda ante una debilitación, seguiremos monitorizando a Elise para ver cómo se ajusta.
El daño contra monstruos de Neurotoxina/Mordisco Venenoso se ha reducido, y la duración del aturdimiento de Maraña ha disminuido en sus primeros niveles, pero aumentado en los finales. Además, se ha reducido el enfriamiento de Rápel y la Vida de las arañas en sus primeros niveles, pero se han aumentado en los finales.

Q: Neurotoxina


DAÑO BÁSICO 40/80/120/160/200 > 40/75/110/145/180
% DE DAÑO DE VIDA MÁXIMA CONTRA MONSTRUOS 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150

Q: Mordisco Venenoso


DAÑO BÁSICO 60/110/160/210/260 > 60/100/140/180/220
% DE DAÑO DE VIDA MÁXIMA CONTRA MONSTRUOS 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150

E: Maraña


DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1,5 segundos > 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos

E: Rápel


ENFRIAMIENTO 26/24/22/20/18 segundos > 26/23/20/17/14 Segundos

R: Forma de Araña


VIDA DE LAS ARAÑAS (VALORES APROXIMADOS) 90~260 > 85~390
VIDA DE LAS ARAÑAS (VALORES REALES)
 90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260
 85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

Ezreal

Los cambios en Perdición del Liche nos ha dado la oportunidad de mantener la configuración secundaria de PH de Ezreal sin poner el peligro el equilibrio de la primaria.

Q: Disparo Místico


RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,20 > 0,40

Fizz

Perdición del Liche es un objeto fundamental para Fizz, así que vamos a ofrecerle al pescadito una mejora que le compense por los cambios.

W: Tridente Piedramar


RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD DE LA ACTIVA 0,15 > 0,25

Heimerdinger

Hemos estado monitorizando a Heimerdinger desde la actualización de su conjunto de habilidades, y creemos que no le vendría mal algo de ayuda en las etapas finales de las partidas. Los ataques básicos de las torretas infligen mucho más daño de lo que se parece, así que vamos a unir su poder al de su hermano mayor más ”deslumbrante”: El Rayo. De esta manera, Heimerdinger debe posicionar sus torretas para sacar mayor partido de ambos ataques (los básicos y los de rayos)
¡Heimer ha recibido una mejora visual! Hemos aumentado la Velocidad de Movimiento de Heimer y realizado algunas modificaciones en sus torretas. La Vida de las torretas ahora progresa con PH y nivel del campeón. Además, los ataques básicos de las torretas reducirán el enfriamiento de los rayos, en lugar de la RdE. Sin embargo, a las torretas se les dará algo peor asestar últimos golpes a los súbditos, a menos que Heimer les dé instrucciones de ataque más específicas.

General


¡Heimerdinger ha recibido una mejora visual, con nuevo corte de pelo de lo más fardón! Aquí tenéis todos los detalles.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 335 > 340

Q: Torreta Evolucionada H-28G


NOVEDADUTILIDAD Heimerdinger aparece con el contador de munición lleno
NOVEDADUTILIDAD La Vida de la torreta progresa con el Poder de Habilidad de Heimerdinger, mediante una relación basada en su nivel (0,05 de relación fija de Poder de Habilidad en los niveles del 1 al 8, aumenta 0,035 por nivel en los niveles del 9 al 18 y acaba con 0,40 en el nivel 18)
NOVEDADUTILIDAD Los ataques básicos de una torreta restauran un 1/2/3/4/5% de la carga del Rayo
NOVEDAD UTILIDAD La Reducción de Enfriamiento modifica el enfriamiento del rayo > La Reducción de Enfriamiento ya no modifica el enfriamiento del rayo
INTELIGENTES La IA de las torretas es menos fiable para asestar últimos golpes a súbditos, a menos que el propio Heimer le ordene atacarles

Kog’Maw

En las etapas finales de las partidas, el corto alcance de Baba Cáustica desentonaba con el alcance mejorado de Andanada Bio-arcana, así que vamos a aclarar el rol de Kog’Maw, que es el de ser un… eh… un algo lanzaobuses, destrozatanques, escupebabas y devorador de gente violeta.
Baba Cáustica pasa a ser una habilidad en línea recta de mayor alcance. Su daño básico ha aumentado y además destroza la Armadura y la Resistencia Mágica del rival.

Q: Baba Cáustica


NOVEDADUTILIDAD Habilidad de objetivo > Pasa a ser un tiro de habilidad en línea recta
NOVEDADDEBILITACIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 5/10/15/20/25 de valor fijo > 20/22/24/26/28%
ALCANCE 625 > 1000
DAÑO BÁSICO 60/110/160/210/260 > 80/130/180/230/280
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,7 > 0,5

W: Andanada Bio-arcana


NOVEDADCOSTE DE MANÁ 50 > Ya no cuesta Maná

R: Artillería Viviente


CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido la descripción para que muestre que el daño básico tan solo aumenta contra campeones

Nautilus

Vamos a darle unos pocos mimos a Nautilus para que no sea tan vulnerable en la jungla y además progrese mejor en las etapas finales de las partida (sobre todo teniendo en cuenta lo lento que es en las iniciales).

W: Ira del Titán


ENFRIAMIENTO 22/21/20/19/18 segundos > 18 segundos en todos los niveles
RELACIÓN DE VIDA ADICIONAL 10% > 15%

Sivir

Seguimos monitorizando a Sivir desde su revisión. Gracias a estas debilitaciones, Sivir ya no podrá seguir autoempujando abusivamente a sus rivales hasta la torre sin interaccionar con ellos. Al aumentar los costes de Maná y mejorar la restauración de Maná de su Escudo de Hechizos, tendrá que asumir más riesgos si quiere seguir utilizando sus habilidades.

Q: Cuchilla Bumerán


REDUCCIÓN DE DAÑO POR ENEMIGO ALCANZADO 10% > 15% (se mantiene el mínimo de 40% de daño)

W: Ricochet


COSTE DE MANÁ 40 > 60

E: Escudo de Hechizos


RESTAURACIÓN DE MANÁ 60/75/90/105/120 > 80/95/110/125/140

Skarner

Dijimos que monitorizaríamos a Skarner tras sus cambios, y seguimos haciéndolo. Las mejoras de la versión 4.3 iban en la dirección apropiada, pero parece que se pueden aumentar un poco más.

E: Fractura


AMPLITUD DEL PROYECTIL 60 > 70
VELOCIDAD DEL PROYECTIL 1400 > 1500

Thresh

En 8 segundos un alma tiene tiempo más que de sobra para darse cuenta de que puede escapar de Thresh. Al disponer de menos tiempo para recolectarlas, Thresh tendrá que asumir más riesgos para cosechar las que no tiene cerca.

Pasiva: Condenación


TIEMPO PARA QUE DESAPAREZCAN LAS ALMAS 15 Segundos > 8 segundos

Tristana

El buen juicio y la coordinación deberían dictaminar cuándo y cómo utilizar Tiro Rápido (¡y no los costes de Maná!), así que vamos a aclarar su uso.

Q: Tiro Rápido


NOVEDADCOSTE DE MANÁ 50 > Ya no cuesta Maná

Twisted Fate

Twisted Fate era otro fan de Perdición del Liche, y dependía del daño extra que le proporcionaba para mantenerse fuerte. Puesto que Perdición del Liche ya no es lo que era, vamos a darle al Maestro de las Cartas un par de mejoras para que se quede contento.

W: Escoge una Carta


RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,4 > 0,5

E: Baraja de Cartas


RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,4 > 0,5

Vi

Vi inflige mucho daño con objetos de tanque, y queremos incentivarla para que vuelva a hacer lo que mejor se le da: dar puñetazos. La modificación de Asalto y Lesiones otorga un pequeño respiro a sus rivales entre emboscada y emboscada en las etapas iniciales de las partidas, al tiempo que facilita que los enemigos puedan sacar algo de provecho si utiliza mal su definitiva.
Destruye Criptas cuenta con menor daño básico, pero progresa mejor con DA. El enfriamiento de Asalto y Lesiones ha aumentado en sus primeros niveles, y se ha reducido la distancia a la que alcanza a objetivos secundarios y la duración de tiempo que permanecen en el aire.

Q: Destruye Criptas


DAÑO MÍNIMO 50/80/110/140/170 (+0,7 Daño de Ataque Adicional) 50/75/100/125/150 (+0,8 Daño de Ataque Adicional)
DAÑO MÁXIMO 100/160/220/280/340 (+1,4 Daño de Ataque Adicional) 100/150/200/250/300 (+1,6 Daño de Ataque Adicional)

R: Asalto y Lesiones


ENFRIAMIENTO 130/105/80 segundos > 150/115/80 segundos
DURACIÓN DEL TIEMPO QUE PERMANECEN EN EL AIRE LOS OBJETIVOS SECUNDARIOS 0,5 segundos > 0,25 segundos
DISTANCIA PARA LANZAR POR EL AIRE A OBJETIVOS SECUNDARIOS 350 > 250

 

 

Cambios Menores y Corrección de Errores

Retirada

Los ataques o hechizos de daño que alcancen a un objetivo con escudo interrumpirán la canalización de Retirada, incluso si no atraviesa el escudo.

La Jungla

Hemos mejorado la partícula de recuperación de Vida que aparece al matar a monstruos enormes en la jungla. ¡Ahora tiene un 100% de giro extra!

Fiora

R: Danza de la Espada


CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que, en ciertas ocasiones, Fiora no podía utilizar Destello cuando se interrumpía su Danza de la Espada

Karthus

Se ha corregido un error por el que Karthus perdía ciertas mejoras de objetos durante una cantidad de tiempo variable cuando se convertía en espíritu. Prestaremos especial atención a Karthus tras esta versión, ya que esta corrección supone una mejora considerable del daño que hace en su forma de todavía más no-muerto.

Pasiva: Desafío a la Muerte


CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que Karthus perdía los multiplicadores de la Gorra Mortal, Últimas Palabras y Bastón del Vacío durante una cantidad de tiempo variable cada vez que se convertía en zombi

LeBlanc

E: Cadenas Etéreas


CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que Cadenas Etéreas podían inmovilizar a un enemigo incluso aunque LeBlanc estuviera lejos cuando se activase el efecto secundario

Lux

Vamos a actualizar el indicador de Chispa Final para que los jugadores que utilizan lanzamiento rápido puedan apreciar más fácilmente su alcance.

R: Chispa Final


NOVEDADUTILIDAD Ahora muestra un círculo de alcance cuando se selecciona la habilidad

Quinn

Con este nuevo cambio todavía tendréis que averiguar lo que se le pasa a Valor por la cabeza, pero al menos sabréis si no está por la labor de echaros una mano por su cuenta.

Pasiva: Acosar


UTILIDAD Ahora muestra un ”enfriamiento” cuando Valor no puede marcar a un objetivo por sí mismo al haber marcado a otro hace poco

Udyr

E: Posición del Oso


CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error en la descripción para que refleje que Udyr puede aturdir al mismo objetivo cada 5 segundos, en vez de 6

Yorick

Se ha corregido un error por el que el objetivo Presagio de Muerte por Yorick (vale, esa es complicada de escribir) perdía ciertas mejoras de objetos durante una cantidad de tiempo variable cuando se convertía en zombi. Prestaremos especial atención a Yorick tras esta versión, ya que esta corrección supone una mejora considerable a Presagio de Muerte.

Q: Presagio de Guerra


CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que Yorick podía ignorar permanentemente la colisión de unidades tras utilizar Presagio de Guerra.

R: Presagio de Muerte


CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que el objetivo de Presagio de Muerte perdía los multiplicadores de la Gorra Mortal, Últimas Palabras y Bastón del Vacío durante una cantidad de tiempo variable cuando se convertía en zombi

 

 

Objetos

Perdición del Liche

Muchos problemas que hemos tenido con diferentes campeones se han debido a que utilizaban Perdición del Liche, por la enorme cantidad de daño intensivo de PH que otorgaba, así que vamos a revisar el propio objeto esta vez. A diferencia de Tenaza de Muerte Ígnea, que es para campeones que quieren optimizar su daño intensivo, Perdición del Liche está diseñado como suplemento para los campeones de PH que incorporan ataques básicos a sus rotaciones de hechizos. Este ajuste nos permite echarle un vistazo a los campeones que tradicionalmente dependían de Perdición del Liche para hacer daño. Hasta ahora, ya le hemos añadido un poco de poder a DianaEzrealFizz y Twisted Fate, pero seguiremos monitorizando cuidadosamente el estado del juego tras dicha modificación por si hay algún otro campeón que necesite ayuda.
El daño de Perdición del Liche se va a reducir.
DAÑO POTENCIADO Inflige 50 (+0,75 Poder de Habilidad) de daño mágico Inflige el 75% de DA Básico (+0,5 Poder de Habilidad) como daño mágico

Talismanes (Tótem Guardián, Orbe de Cristal y Lente de Gran Alcance)

Muchos jugadores utilizaban el Tótem Guardián al principio de las partidas para proteger las rutas habituales de invasiones, lo que frustraba cualquier posible intento de agresión. Queremos que invadir sea una estrategia de equipo viable, así que esperamos que esto ayude. Además, reducir el enfriamiento al cambiar de talismán debería aportar una mayor flexibilidad.
ENFRIAMIENTO DE INICIO (PARA TODOS LOS TALISMANES) 90 segundos > 120 segundos
ENFRIAMIENTO POR INTERCAMBIO (PARA TODOS LOS TALISMANES) 180 segundos 120 segundos

Línea de Inquieto

Estamos trabajando en la línea de objetos de Inquieto y, en la versión 4.5, vamos a presentar una ”evolución” para el Farol Inquieto, que consistirá en que, una vez que acumuléis cierta cifra de asesinatos de monstruos, se transformará en un objeto más poderoso denominado Llamarada Salvaje. Una vez más, reiteramos que este objeto no llegará hasta la versión 4.5, pero ya podéis jugar con los cambios menores que hemos aplicado a Navajas de Madred y a Farol Inquieto.
Lo que buscamos con esto es rellenar el ”eslabón perdido” de los objetos de jungla para los campeones basados en ataques básicos. Tenemos muchas ganas de ofrecer a los junglas “carry” un objeto que se centre en empezar las partidas de forma no muy fuerte, pero que lo compense en las etapas intermedias y finales.
Navajas de Madred pasa a otorgar Velocidad de Ataque en lugar de Armadura. Farol Inquieto pasa a otorgar Daño de Ataque y un poco más Velocidad de Ataque en lugar de Armadura y Velocidad de Ataque.

Navajas de Madred

NOVEDADRECETA Armadura de Tela + Machete del Cazador + 100 de Oro (coste total, 700 de oro) > Daga + Machete del Cazador + 50 de oro (coste total, 750 de oro)
NOVEDADVELOCIDAD DE ATAQUE +15% Velocidad de Ataque
ARMADURA +20 de Armadura > Eliminado
PASIVA DE MUTILAR Los ataques básicos infligen 60 de daño mágico adicional y restauran 5 de Vida por cada golpe contra monstruos > Los ataques básicos infligen 60 de daño mágico adicional y restauran 8 de Vida por cada golpe contra monstruos

Farol Inquieto

NOVEDADRECETA Navajas de Madred + Daga + Daga + 150 de Oro (Costo total, 1650 de oro) > Navajas de Madred + Espada Larga + Daga + 140 de Oro (Coste total, 1650 de oro)
NOVEDADDAÑO DE ATAQUE +12 Daño de Ataque
VELOCIDAD DE ATAQUE 25% > 30%
ARMADURA +20 de Armadura > Eliminado
BONIFICACIÓN PASIVA DE ORO Se obtiene un 40% de oro adicional de los monstruos > Se obtiene un 30% de oro adicional de los monstruos
PASIVA DE MUTILAR (Sin modificar) Los ataques básicos contra monstruos curan 10 de Vida y les infligen 100 de daño mágico adicional.
ACTIVA (Sin modificar) Coloca un Guardián Invisible que dura 180 segundos (enfriamiento: 180 segundos)

 

 

Hechizos de Invocador

Teleportar

Nos gusta la presión ofensiva que aporta Teleportar, pero a nivel defensivo (p. ej. recuperar la calle o protección de la base) podría mejorar.
NOVEDADUTILIDAD Usar Teleportar sobre una torreta aliada reduce 100 segundos su enfriamiento (total, 200 segundos de enfriamiento. 300 segundos si se usa sobre un objeto).
PENALIZACIÓN POR CANCELACIÓN Cancelar Teleportar una vez se ha iniciado reduce su enfriamiento a 150 segundos > 200 segundos

Mejoras Gráficas

Proseguimos con nuestro objetivo de conseguir que el juego sea más satisfactorio, intenso y fácil de leer. Y también bonito.
  • Se han actualizado las partículas y los efectos de sonido de Barrera
  • Se han actualizado las partículas y los efectos de sonido de Curar
  • Se han actualizado las partículas y los efectos de sonido de Teleportar
  • Se han actualizado las partículas de Prender
  • Se han actualizado los efectos de sonido de Fantasmal
  • Las imágenes de la barra de hechizo de vuestro perfil se han actualizado en sintonía con los cambios recientes.

 

El Bosque Retorcido

Renekton

El cocodrilo puede resultar asfixiante en una partida 3v3, así que vamos a reducirle un poco el poder.

R: Dominus


VIDA ADICIONAL 300/450/600 > 200/350/500
DAÑO POR SEGUNDO 40/70/100 > 30/60/90

Syndra

Como hechicera de control de zona que es, Syndra ha sido diseñada para vérselas contra cinco rivales, pero en un 3v3 puede resultar agobiante.

E: Dispersar a los Débiles


ENFRIAMIENTO 18/16,5/15/13,5/12 segundos > 20/18,5/17/15,5/14

R: Poder Desatado


ENFRIAMIENTO 100/90/80 segundos > 120/105/90 segundos

 

La Cicatriz de Cristal

 

Talon

La invisibilidad de Talon es particularmente fuerte en un mapa sin guardianes, así que vamos a aumentar ligeramente el enfriamiento para compensar. Además, vamos a reducir su daño intensivo en las fases intermedias y finales de las partidas porque, caray, pega como una auténtica bestia.

Q: Diplomacia Noxiana


DAÑO BÁSICO 30/60/90/120/150 > 30/55/80/105/130

R: Asalto de Sombra


ENFRIAMIENTO 75/65/55 segundos > 85/75/65 segundos

Thresh

El ritmo de recolección de almas de Thresh en Dominion es mucho más bajo que en la GdI, lo que supone una carga para sus estadísticas. Por tanto, vamos a echarle una mano para que se mantenga a la altura de los demás tanques y apoyos.

Pasiva: Condenación


GANANCIA POR ALMA COSECHADA 1 alma = 1 acumulación > 1 alma = 4 acumulaciones

R: La Caja


ENFRIAMIENTO 150/140/130 segundos > 120/110/100 segundos

 

Cosas Nuevas en la Versión 4.4

¡Aquí tenéis algunos de los nuevos cambios visuales mencionados en las notas del parche!

[ Nota: Estas capturas fueron tomadas del PBE y podrían no reflejar exactamente lo que haya sido introducido en el parche oficial ]

 

Mejora Visual de Heimerdinger

¡Tal y como podíais ver en nuestra recopilación de Cambios de este último ciclo del PBE para el parche 4.4, Heimerdinger ha recibido una Mejora Visual y es BRILLANTE!

Heimerdinger

790 RP – 3150 IP

Heimerdinger_Splash_0

heimer1

h2222

h1

Antes y Después.

wredc

Alternando entre auto-ataques con diferentes llaves inglesas.

danc3

Baile giratorio con cohete.

rerrr

Su vuelta a base despliega el mismo cohete que en el baile.

abilities

Nuevos Iconos.

ract

Nuevos Iconos con la R Activa.

qqq

td

Usando el D.I.N.G.R. para crear una torreta.

deactivated turret

Torreta desactivada ( las torretas se desactivan cuando Heimer se aleja )

t2

Auto-Ataque de la Torreta.

t1

Ataque especial de la Torreta.

rockets1

grenade

grenade3

ult

Activar la R es una sorpresa electrizante.

ultturret

R + Q ( ¿Complejos de algún tipo? )

st1

R + Q Ataque Especial de la Torreta.

st2

R + Q Auto-Ataque de la Torreta.

rqqq

R + W

reee

R + E

 

Video:

 

Interacciones Especiales:

Como seguramente habréis escuchado en el video anterior, ¡Heimer tiene varias interacciones especiales con otros campeones!

Con Ziggs:

  • “No estoy de acuerdo con tus métodos, ¡pero caramba si obtienes resultados!” – ( ”I don’t agree with your methods, but by golly, do you get results!” )
  • “¿Has considerado hacer explosivos más silenciosos?” – ( ”Have you considered making quieter explosives?” )
  • “Tus hexplosivos están perturbando mi investigación.” – ( ”Your hexplosives are disturbing my research.” )
  • “¿Te importaría llevar tus hexplosivos a otro lugar?” – ( ”Would you mind taking your hexplosives elsewhere?” )

 

Con Viktor:

  • “Si buscas sustituir a todos los humanos, no quedará nadie para apreciar tu trabajo.” – ( “If you seek to replace all humans, there will be no one left to appreciate your work” )

 

Con Vi:

  • “Una increible innovación hextech dedicada al servicio de… dar puñetazos.” - ( “Groundbreaking hextech innovation employed in the service of… punching” )

 

Con Jayce:

  • “Ah, Jayce. ¿Te importa si tomo prestada un poco de tu pericia hextech?” – ( “Ah, Jayce. Mind if I borrow some of your hexpertise?” )

 

Heimerdinger Invasor Alienígena

( Aspecto de Legado )

aa

alienheim

333fgafg

Heimerdinger Zona Explosiva

520 RP

bl

heimerblast

rrr3

bzz

bh2

r3

Heimerdinger Talleres Piltover

975 RP

333

pilt

summon

heim4

ggg4

eeeeh

Nievemerdinger

( Aspecto de Legado )

snow1

snow2

1

gggg

heimult

heimerrult

Actualización de Texturas en Vel’Koz

¡Vel’Koz ha recibido una actualización en sus texturas! El campeón es ahora más brillante y nítido, y el área alrededor de su ojo ha sido coloreada.

erarewr

sssssss

jyjyjy

La Q de Kog’Maw ahora es un skill shot

Ha recibido nuevas particulas y ahora es un skill shot. Incluso el aspecto de Kog’Maw Danza del León comparte las mismas partículas.

453245

 

Nuevos Efectos Visuales para Kassadin

¡Todas las habilidades de Kassadin tienen nuevas partículas!

Nota: Algunas de estas animaciones son difíciles de capturar en imágenes. ¡Os recomiendo ver el video también! ]

Esfera de Vacío ( Q )

Q3

q5

 

Cuchilla Infernal ( W )

w3

 

Pulso de Fuerza ( E )

e3

 

Camino Roto ( R )

r3 (1)

 

 

Nuevos efectos visuales para los Hechizos de Invocador

¡Varios Hechizos de Invocador han recibido nuevos efectos visuales y sonidos en esta actualización!

 

Barrera

barrer

Curar

heal

Prender

ignire

 

Teleport

teleport

 

 

 

Cuando se teleporta un enemigo, el efecto visual es de color rojo.

enemy

 

Nuevo efecto visual para la curación de la jungla

Se ha añadido una nueva partícula para la curación recibida al matar un monstruo grande en la jungla.

healll