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Información sobre Duelo y la Cámara Magmática

Información sobre Duelo y la Cámara Magmática

ene 15, 2014

Para aquellos que os habéis estado preguntándoos por el proyecto de la Cámara Magmática ( Magma Chamber ) con la 4ª Temporada a la vuelta de la esquina, Riot ha anunciado que no van a continuar con el desarrollo del mapa de la Cámara Magmática ( El que vimos durante los All-Star del año pasado ).

cancelacion magma chamber mini-banner

 

Aquí tenéis un extracto del artículo que resume bastante bien el anuncio y los motivos de Riot detrás del abandono de este proyecto:

“En resumen, hemos decidido que la Cámara Magmática no es el lugar adecuado para desarrollar una experiencia óptima de 1vs1/2vs2 y el modo en si mismo no se sostiene como modo de juego permanente. Así que, después de mucho debate y de revisar un montón de datos, vamos a parar el desarrollo de la Cámara Magmática que visteis en el All-Star Game del año pasado. Eso no significa que muchos de vosotros (y de nosotros) no nos lo pasásemos genial en el Abismo de los Lamentos echando duelos, así que queremos traerlo de vuelta en el futuro.”

Continuad leyendo para ver el anuncio en su totalidad y las estadísticas de Brackhar detrás de la popularidad que ha tenido el modo Duelo.

 

Aquí tenéis el anuncio completo:

“En diciembre, nuestro segundo Modo de Juego Especial hizo su debut, Duelo. Queremos compartir algunos de los resultados de la primera experiencia y daros noticias sobre… el mapa menos congelado de la historia. Lo enseñamos en el All-Star Game de 2013 y hemos dicho que lo lanzaríamos la próxima temporada.

 

La idea para un mapa 1vs1/2vs2 se originó en un proyecto Thunderdome y acabó evolucionando en lo que visteis en el All-Star Game de 2013. Por aquel entonces, el proyecto Modos de Juego Especiales acababa de empezar y el equipo decidió meterse de lleno con el modo de juego 1vs1/2vs2. Descubrieron algunas cosas:

  • Los pros (y los testeadores internos) prefieren las calles más largas, los paquetes de vida y el arbusto del Abismo de los Lamentos
  • La Cámara Magmática funcionaba correctamente en los super ordenadores de los pros, pero no estaba totalmente optimizada y tenía algunos problemas de rendimiento.

También había algunas preguntas que necesitaban respuestas:

  • ¿Sería un modo 1vs1/2vs2 popular entre los jugadores?
  • ¿Era el diseño del mapa un diseño correcto? ¿Deberían los jugadores elegir una calle en la Grieta del Invocador? ¿Debería habar paquetes de vida? ¿Y los arbustos?
  • ¿Cuál es el conjunto de reglas óptimo para un emparejamiento 1vs1 o 2vs2?

Así que teníamos que tomar una decisión – queríamos probar un modo de juego como este, pero crear un mapa específico para este propósito representaba todo un compromiso cuando no estábamos seguros de si era lo que los jugadores querían. Ya que los jugadores parecían muy interesados en una experiencia 1vs1/2vs2, elegimos probar el modo con el Abismo de los Lamentos -un mapa completamente optimizado y diseñado desde cero- para poder recoger todo el feedback necesario.

 

Duelo fue una experiencia relativamente corta para la mayoría de los jugadores. Un montón de jugadores probaron Duelo cuando se lanzó, pero después de una semana, los jugadores alrededor del mundo pasaron menos de un 1% del tiempo de juego total en Duelo. Generalmente, hemos recibido buen feedback acerca del modo de juego 1vs1/2vs2 en el Abismo de los Lamentos, en comparación con la Cámara Magmática. Los jugadores también han tenido ideas y han mejorado la experiencia 1vs1/2vs2, como elegir una calle específica en los emparejamientos de la Grieta del Invocador.

 

En resumen, hemos decidido que la Cámara Magmática no es el lugar adecuado para desarrollar una experiencia óptima de 1vs1/2vs2 y el modo en si mismo no se sostiene como modo de juego permanente. Así que, después de mucho debate y de revisar un montón de datos, vamos a parar el desarrollo de la Cámara Magmática que visteis en el All-Star Game del año pasado. Eso no significa que muchos de vosotros (y de nosotros) no nos lo pasásemos genial en el Abismo de los Lamentos echando duelos, así que queremos traerlo de vuelta en el futuro.

 

(Si estáis interesados en todos los detalles de los datos referentes a los Modos de Juego Especiales así como en el futuro de Duelo, echad un vistazo al post the Brackhar)

 

Sabemos que hemos cambiado de opinión después de comprometernos y nos disculpamos por ello. Odiamos tener que hacerlo. La promesa más grande que hacemos y la que nos hace creer que esta es la decisión correcta, es que aspiramos a ser la compañía que más se centra en los jugadores del mundo. Siempre intentamos tomar decisiones que creemos mejores para los intereses de los jugadores y en este caso, creemos que lo mejor es iterar el 1vs1/2vs2 como Modo de Juego Especial. Estamos entusiasmados con las posibilidades que tenemos preparadas para el futuro. Tenemos un montón de proyectos en los que estamos trabajando y que os encantarán.”

 

Análisis Estadístico del modo Duelo

Brackhar ha escrito un post en los foros con las estadísticas mencionadas en el anuncio previo:

“¡Hola a todos!

 

Habiendo dejado atrás el Duelo de las Nieves, me gustaría hablar con vosotros acerca de cómo fue recibido el modo de juego, sobre el feedback que nos habéis dado y nuestros planes futuros tras esta experiencia. Este post usa el modo Uno Para Todos como comparación, para que así podáis ver algunos datos sobre ambos modos. Sin nada más que añadir, ¡vamos a ello!

 

Primero, empecemos discutiendo sobre el feedback recibido con la Herramienta de Micro Feedback ( Micro Feedback Tool o MFT ). El MFT es una herramienta donde planteamos una simple declaración a los jugadores cómo “La partida de Duelo que acabo de jugar ha sido divertida.” y les pedimos que pongan una nota en función de lo de acuerdo que están en una escala del 1 al 5. Usamos el MFT para casi todas las nuevas características que lanzamos, y es una gran forma de escuchar las primeras impresiones de los jugadores.

 

Para cualquier modo de juego destacado que creamos, hay 3 cuestiones principales que preguntamos por medio del MFT: Si la partida ha sido divertida, si transmite una sensación diferente a otros modos de juego, y si te gustaría volver a jugar. Entonces reunimos todos los datos en tres momentos diferentes durante el event: una vez empieza el evento, cuando estamos a mediados del evento, y por último al final. Esto nos ayuda a entender cómo cambia la impresión de los jugadores según aumenta la exposición del modo del juego al público, y puede ser muy útil a la hora de separar esa impresión inicial.

 

MFT

 

En términos generales, interpretamos una respuesta por encima de 4.0 como una fuerte aceptación por parte de la comunidad, y tal y como podéis ver arriba, tanto el modo 1v1 como el 2v2 puntuaron muy bien en todas las mediciones. Además, cada cuestión permaneció estable a lo largo de los diferentes periodos de tiempo, esto significa que la gente que continuó jugando el modo Duelo lo disfrutó y tuvo una opinión favorable. 2v2 en general tuvo una puntuación ligeramente mejor en cada una de estas cuestiones tal y como esperábamos dado el aumento de la cantidad de interacción durante los combates. Esto nos lleva a concluir que el modo Duelo es un candidato para volver algún día en el futuro.

 

Ahora, echemos un vistazo a algunos datos de juego y veamos como se comparan al modo Uno para Todos.

 

ERF

 

Esta es la primera vez que enseñamos datos como estos, así que permitirme dar un poco de contexto. Una de las mediciones más comunes que usamos para interpretar el atractivo de un modo de juego es el número de minutos que un jugador emplea jugando a cada modo en particular. Mirando al porcentaje de tiempo que emplean en una experiencia en particular, podemos juzgar cómo se enfrenta a otros modos de juego. Además, “los minutos jugados” nos permiten comparar modos de juego con duraciones drásticamente dispares sin decantarnos por una dirección u otra. Uno para Todos obtiene muy buenos resultados con esta medición, con una media de casi el 23.4% de tiempo de juego alrededor de todas las regiones. Duelo también obtuvo buenos resultados, aunque solo tuviera una media del 2.3% de tiempo de juego.

 

Dado que gran aprte del atractivo de estos modos de juego viene de la parte de ser novedad, hemos hecho también un análisis del tiempo de juego a lo largo del tiempo de vida de un modo para ver como decae. El gráfico de abajo muestra el tiempo de juego medio de tanto el modo Uno para Todos como del modo Duelo como producto del tiempo.

 

EDF

 

Como podéis ver, tanto el modo Uno para Todos como el modo Duelo tuvieron un gran pico en el tiempo de juego cuando acababan de ser habilitados en el cliente, con el modo Uno para Todos alcanzando un 37% y el modo Duelo un 8% en sus respectivos primeros días. Con el paso del tiempo la cantidad de tiempo que ambos modos fueron jugados disminuyó. Uno para Todos perdió el 75% de su tiempo de juego, y Duelo perdió un 90% al final. Esta pérdida para ambos modos de juego es un buen indicador de que estos modos encajan mejor en eventos de corta duración, en lugar de como modos de juego permanentes. Si los modos de juego fueran habilitados permanentemente, los tiempos de cola para cada uno serían bastante atroces después de algunas semanas.

 

Todo lo mencionado arriba va en sintonía con cómo esperamos que los modos de juego destacados actúen, y este tipo de datos nos ayuda a determinar qué objetivos perseguir después. Ambos modos cumplieron con éxito en el aspecto de ser divertidos y experiencias memorables, y mi equipo quiere agradeceros a todos los que jugasteis y nos disteis feedback. Apreciamos mucho vuestro apoyo.

 

Hablando de feedback, un buen número de vosotros nos escribió dándonos ideas sobre cómo podemos mejorar el modo Duelo en el futuro. Me gustaría hablaros de algunas de las primeras ideas que estamos discutiendo.

  • La cantidad de tiempo empleado en selección de campeón era demasiado larga para la duración de las partidas.
    • Después de jugar un número de partidas tras su lanzamiento, este es un punto en el que definitivamente estamos de acuerdo. Una idea que estamos discutiendo ahora mismo es de potencialmente hacer cada partida al mejor de 3 o al mejor de 5 en lugar de simplemente un enfrenamiento único, lo cual debería ayudar al mismo tiempo que abriría algunas interesantes oportunidades de juego. Hay un número de variantes que podríamos usar también, desde permitir elegir múltiples personajes entre los que cambiar sin perder oro y experiencia, para que puedan brillar más los personajes que tienen más poder al final de las partidas. Todas estas opciones están abiertas a discusión.
  • Los jugadores querían una experiencia más similar a top/mid/bot en la Grieta del Invocador.
    • Estamos bastante contentos con la experiencia híbrida que hemos creado al hacer el modo Duelo en el Abismo de los Lamentos, pero al mismo tiempo entendemos el deseo de querer un enfrentamiento más similar a las líneas de la Grieta del Invocador. Algo que hemos discutido es potencialmente tener de vuelta el modo Duelo en la Grieta del Invocador con diferentes colas de emparejamiento para las lineas de top, mid o bot. Así, la gente que de verdad quiera comprobar quien es mejor jugador de mid podrá, y nadie podrá usar la excusa de haber perdido por las curaciones del Abismo de los Lamentos o las diferencias en los arbustos.
  • Sería genial tener una clasificación que mostrara el progreso.
    • Esta es definitivamente una idea genial y que nos gustaría realizar. Nuestro equipo no tiene ningún desarrollador web, por lo que tendríamos que negociar con algún otro equipo aquí en Riot, ¡pero es una gran propuesta!

Gracias por tomaros el tiempo de leer esto, ¡y espero poder compartir más datos con vosotros en el futuro!

 

~Brackhar”

 

  • kirvez

    Que lastima, esperaba ese mapa… bueno tendremos que esperar lo nuevo que traera RIOT como por ejemplo Shurima (si es que llegan a confirmarlo) y que pasara con ONE FOR ALL? :S

    • http://www.filoinfinito.es/ Lázaro

      One for All era un modo de juego temporal, igual que el modo Duelo ( 1v1 y 2v2 ). Sin embargo ambos han tenido el suficiente éxito como para que vuelvan a activarlos en futuros eventos.