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Cambios en el Desarrollo de las Partidas en la Pretemporada

Cambios en el Desarrollo de las Partidas en la Pretemporada

oct 29, 2013

 

FeralPony ha posteado un resumen acerca de los cambios en el desarrollo de las partidas que vendrán en la Pretemporada, incluyendo cambios a las recompensas del Dragón, el buffo de Baron, recompensas por destruir torres, botines, tiempos de jungla, ¡y mucho más!

Aquí tenéis el “resumen” de FeralPony (Link a los foros generales):

“¡Hola a todos!

 

Soy FeralPony y vengo a presentaros algunos de los cambios más importantes de esta pretemporada, que tienen que ver con lo que nosotros llamamos ”Flujo de Juego”. El Flujo de Juego se trata en la práctica de cómo funciona y responde el propio juego independientemente de si se eligen roles, campeones u objetos específicos. Tiene que ver con cómo se mueven los súbditos, el oro que entra y sale del mapa, los objetivos que se crean y la manera en que se ganan y se pierden las batallas estratégicas. Son, pues, los sistemas del entorno que no están controlados directamente por los jugadores.

 

¿Qué es lo que incluye? Aquí tenéis un resumen de los cambios que vamos a implementar en la pretemporada.

  • Oro por asesinato/ayuda
  • Tiempos de juego y objetivos (cuando vuelven a reaparecer las cosas, etc.)
  • Valores/Recompensas por objetivos (Torretas, Barón Nashor, Dragón, etc.)
  • Experiencia
  • Funcionamiento de los inhibidores
  • Tiempo que se pasa muerto
  • Cambios en el diseño y acabado del mapa
  • Jungla (el tamaño de este sistema es lo suficientemente grande como para otro mensaje, que publicaremos pronto)

 


¡Cantidad de cambios!

Seguro que ahora mismo estáis pensando: ”¡Por todas las facciones de Runaterra, Pony, esos son muchísimos cambios!” Y tenéis toda la razón, pero la mayoría son cambios menores diseñados para mejorar otros aspectos del juego. Cada uno de ellos se han realizado con un cometido, y eso precisamente es de lo que me gustaría hablaros a continuación.

 


Objetivos

Vamos a realizar algunos ajustes en los objetivos globales de La Grieta del Invocador.

 

Dragón: A partir de ahora, el oro y la experiencia que se obtienen al matar al Dragón aumentan con el tiempo.

  • En la pretemporada, matar al Dragón seguirá siendo un objetivo importante incluso en la etapa final de la partida. Además, la experiencia que otorgue será mayor para los equipos que se hayan quedado rezagados en cuanto a niveles, por lo que se convierte en un objetivo particularmente valioso para los que estén perdiendo por mucho. Los equipos que vayan ganando, por su parte, querrán mantener el control sobre el Dragón para seguir manteniendo su ventaja.

Barón Nashor: La mejora del Barón pasará de ser una mejora para los combates de equipo a una mejora para el asedio (velocidad de movimiento o daño adicional a torretas)

  • Nuestro objetivo era que la mejora del Barón dejase de afectar a todo un equipo de manera prácticamente insuperable, otorgando ventaja al equipo mejorado en todas las situaciones. En su lugar, queremos transformarla en una oportunidad para finalizar la partida más fácilmente.

Torretas:  El oro obtenido por todo el equipo al destruir una torreta va a disminuir, pero el que reciben los jugadores directamente responsables de su destrucción va a aumentar.

  • Con este cambio procuramos recompensar a los jugadores que participan activamente en lugar de dividir las ganancias entre todos los miembros del equipo, hayan ayudado o no.

Supersúbditos e Inhibidores: Los inhibidores caídos ya no harán más poderosos a todos los súbditos. En cambio, a partir de ahora los súbditos de las calles con inhibidores caídos avanzarán con más fuerza que antes, pero los del resto de calles no se verán afectados.

  • El objetivo fundamental para este cambio ha sido la claridad. Ahora mismo, cuando un solo inhibidor cae, todos los súbditos del bando que va ganando se hacen más fuertes y avanzan por sus calles con más ahínco. Esto genera presión en el equipo que defiende, pero también permite que los jugadores de dicho equipo puedan matar a esos súbditos con relativa seguridad y que puedan hacerse con uno o dos objetos de importancia capital gracias a ello. Dicho esto, todavía es muy difícil recuperarse tras haber perdido un inhibidor ya que, incluso tras una gran jugada que los devuelva a la partida, tendrían que avanzar en TODAS las calles antes de que el enemigo reaparezca. Lo que nos gustaría es que los equipos que sean capaces de realizar ese tipo de proezas consigan una oportunidad real de recuperarse.

 


Otros sistemas subyacentes:

Además de los cambios que vamos a implementar en los objetivos globales, también vamos a realizar unos ajustes menores en otros sistemas del juego subyacentes:

 

Reparto del Botín: Como ya hemos mencionado anteriormente en nuestro mensaje de apoyo, vamos a añadir ”rachas de ayudas” para que los jugadores que obtienen más ayudas que asesinatos consigan más oro por cada ayuda consecutiva. Además, vamos a cambiar el modo en que se reinician las rachas de muertes. Hasta ahora, se basaban solo en los asesinatos y ayudas, pero estamos pensando en unirlas a otras formas de contribución. Para terminar, también estamos revisando los botines en general, y el impacto que producen al inicio de la partida en relación a la que mantienen en las etapas más avanzadas.

 

Tiempo de Aparición de Súbditos y Jungla: Todos los súbditos y campamentos de monstruos de la jungla aparecerán antes al empezar la partida.

  • Estamos probando a ahorrar un poco de tiempo en la aparición de los súbditos y campamentos de monstruos para no tener que esperar tanto para empezar a jugar. Hasta ahora transcurría demasiado tiempo desde que se cargaba la partida hasta los primeros momentos de acción. Nuestros cambios siguen permitiendo prácticamente cualquier estrategia de apertura, pero sin pasarnos de generosos con la restructuración un equipo completo a lo largo de todo el mapa.

Cambios en la maleza: Vamos a eliminar mucha maleza con forma de ”L” o ”C” para que no haga falta más de un guardián para tener visión completa de una parcela de maleza.

  • Esto implica que las líneas de visión serán mucho más accesibles en la jungla, tanto para quien use el guardián como para los que intentan moverse a través de ella.
  • También hemos eliminado algunas parcelas de maleza que provocaban situaciones de combate anómalas, en las que disponer de un guardián otorgaba a un equipo una ventaja demasiado grande. Hemos recortado la maleza en esas zonas para que la línea de visión siga bloqueada y los campeones cuerpo a cuerpo todavía dispongan de una zona táctica en la que poder ocultarse, pero dicha maleza ya no oculta campos de batalla al completo si se utiliza un guardián en ella.

¡Y esto es todo en cuanto al Flujo de Juego! Algunos de estos cambios pueden parecer pequeños, pero forman parte de un engranaje completo y serán de importancia capital para que, cuando se ponga en funcionamiento, todos podamos disfrutar de una pretemporada más emocionante y dinámica.

 

-FeralPony”

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Cuando le han preguntado acerca de si estos cambios “anti-snowballing” (anti- efecto bola de nieve) van a hacer que tener ventaja en una partida sea menos impacto, FeralPony ha comentado:

“Estamos muy muy lejos de que esas ventajas no tengan impacto. Se sigue ganando una sustancial cantidad de dinero por matar y obtener objetivos, lo cual deriva en una gran ventaja. Los jugadores support además tendrán beneficios económicos por realizar un trabajo exitoso en las partidas, lo cual incrementa la ventaja del equipo también.

 

Lo que queremos asegurar es que el nivel de “snowballing” no alcance el punto de no-retorno demasiado rápido para el equipo perdedor. De otra forma dejaría de resultar un juego interesante y excitante de jugar y espectar.”

Cuando le han preguntado acerca de la bonificación de oro por destruir una torre, FeralPony ha contestado:

“Funciona de manera similar a las asistencias con un periodo más largo. Cualquier jugador tomando parte en dañar la torre entre X segundos (actualmente 30) dividirá el oro. Las torres todavía ofrecen cierta cantidad de oro global también, lo cual funcionará como esperamos.”

FeralPony también que ha comentado que, por el momento, están echándose atrás en los cambios a Baron:

“Tampoco diría que es “nada”, una exagerada cantidad de oro y experiencia no es nada despreciable, especialmente si estas en desventaja, ya que las diferencias de nivel pueden hacer las teamfights extremadamente dificiles.

 

Estamos deshaciendo los cambios a Baron por el momento, pero nos gusta mucho la dirección que está tomando. Devolveremos parte de estos cambios, sin embargo, por las razones que has mencionado.”

Acerca del nuevo campamento de jungla, FeralPony ha confirmado:

“Solcrushed debería haberlo mencionado en el post sobre la jungla, pero estará cerca del Golem Azul. En el equipo azul estará ubicado hacia la izquierda del Golem Azul.”

Acerca de que están habiendo demasiados cambios en esta pretemporada, ha dicho:

“Seguirá siendo el mismo juego. Casi todos los cambios en el desarollo del juego son bastante sutiles.

 

El cambio más disruptivo es el incremento del spawn de los súbditos, pero vamos a guardarnos ese cambio para otro parche y así permitir a los jugadores ajustarse al resto de cambios primero.”

Cuando se le ha preguntado si el arbusto cercano al buffo rojo será eliminado, ha comentado:

“No, seguirá habiendo arbusto, pero será más pequeño y menos curvado.”

Cuando le han preguntado si los nuevos tiempos de spawn cambiarán la dinámica de las lineas, ha contestado:

“No debería cambiar la dinámica de las lineas para nada, ya que hemos cambiado el tiempo de spawn tanto de los monstruos de la jungla como de los súbditos de linea en la misma cantidad. Reducirá el “tiempo muerto”, sin embargo.”

Cuando le han preguntado por qué no hay periodo de gracia – donde no se pueda abandonar la plataforma de spawn – para la Grieta del Invocador, ha comentado:

“Habrá periodo de gracia, pero será MUUUCHO más corto que en Dominion. Es algo en lo que hemos estado trabajando, pero probablemente vendrá un parche o dos más tarde del resto de cambios.”